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Full text of "MSX Soft Magazine"

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PTAS. 
95 


SOFT  MAGAZINE 


SORTEO 
gane  un 
HIT  BIT  SONY 

CURSO  BASIC  MSX 
Gráficas  MSX 


Programas 


AÑO  i  -  Nfi  3 


DIRECTOR 

José  Nieto  Rubio 

COORDINADOR 

Félix  Santamaría 

SUPERVISOR  SOFTWARE 

Gustavo  Cano  Muñoz 

DISEÑO 

Angélica  Arce 

REDACCION 
Juan  Antonio  García 
Agustín  Barcos 
Belén  Sánchez  Vicente 

COLABORADORES 

Mario  Alvarez 
Juncal  Feijóo 
María  Amaya 
Alfonso  Rabadán 

PORTADA 

Mauro  Novoa 

EDITA 

MONSER,  S.  A. 

DIRECTOR  EDITORIAL 

J.  L.  Cano  Regidor 

REDACCION, 
ADMINISTRACION  Y 
PUBLICIDAD 

Argos,  9 

28037  MADRID 
Tel.742  72  12/96 

PUBLICIDAD  Y 
SUSCRIPCIONES 
Yolanda  Bardillo 

FOTOCOM  POSICION 

Artecomp,  S.  A. 
Albarracín,  50  -  1 .° 

FOTOMECANICA 
IMAGEN 

Nicolás  Morales,  34-39 

IMPRIME 

Gráficas  ABAD 

DEP.  LEGAL 
M-15. 979-1985 

DISTRIBUCION 

COEDIS 


Se  solicitará  Control  O.J.D. 


1985  -  AÑO  I  -  NUMERO 


SUMARIO 


NOTICIAS .  3 

PROGRAMA  BASIC 

Invasores .  3 

Morse . 9 

Pingüinos .  '3 

Laberinto  3D .  18 

JUEGO  DEL  MES 

Fruit  Machine .  16 


ANALISIS 

SOFT 

Hyper  Sports  2 .  20 

PREGONERO .  23 

CURSO  BASIC 

Gráficos  MSX  ( 1  .a  parte) .  25 

ANALISIS  HARD 

La  cinta  como  soporte 
de  información .  29 


i 

t 


CUPON  OFERTA 

Aproveche  ahora  esta  magnífica 
oportunidad  para  suscribirse 
a  MSX  SOFT 
MAGAZINE. 

Envíe  HOY  MISMO  este  cupón. 

Inmediatamente  empezará  a  recibir  sus  ejemplares  MSX  SOFT  MAGAZ1- 
NE  y  asi  durante  1  año  (12  ejemplares). 

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GIRO  POSTAL  □ 


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6.545  pías. 


i 

i 


NOMBRE  — 
DIRECCION 
CIUDAD  — 
PROVINCIA 


C.P. 


2 


i — r 


QUEREMOS 
VER  TUS 
PROGRAMAS 
BASIC: 
SPECTRUM, 
C64,  MSX  Y 
AMSTRAD 

Sabemos  que  eres  lo  sufi- 
cientemente  ingenioso  para 
no  necesitar  copiarlos  de  na¬ 
die.  Mándanos  una  cinta  de 
cassette  con  tu  programa,  y  a 
ser  posible,  un  listado  del 
mismo. 

Premiamos  con  5.000  pts. 
y  un  ejemplar  de  la  revista  en 
cuestión,  cada  programa  que 
publiquemos  en  cualquiera 
de  nuestras  cinco  publicacio¬ 
nes. 

Envíanos  el  tuyo,  cuanto 
antes  lo  hagas,  más  posibili¬ 
dades  tendrás  de  verlo  publi¬ 
cado. 

MONSER,  S.  A. 

C/  ARGOS,  9 
28037  MADRID 


NOTICIAS 


MITSUBISHI 
EN  ESPAÑA 


Deprisa,  Deprisa., 


A los  llegan  noticias,  gratas  por 
cierto,  de  que  la  casa  MITSUBIS¬ 
HI  ha  firmado  un  acuerdo  de  re¬ 
presentación  con  la  firma  MA- 
BtL,  S.  A.  de  Barcelona,  para  dis¬ 
tribuir  sus  productos  por  todo  el  te¬ 
rritorio  nacional.  Los  comienzos 
de  la  citada  casa  dentro  del  campo 
c  la  informática  comienzan 
cuando  en  el  INFORMA  T  85  pre¬ 
sentó  precisamente  los  ordenado- 
rnS,cd,e,,  a  ’lrma  iaPonesa  MITSU- 

u??  JLE<rTR,c  hs  moM°s 

ULF-m  y  el  MLF-80.  de  32K  y 
o4K  respectivamente. 

Un  dato  importante  a  tener  en 
c^nta  es  el  de  que  la  casa  MA- 
vtL,  8.  A.  dispone  de  más  de  cua¬ 
renta  puntos  de  asistencia  técnica 
repartidos  por  todo  el  territorio  na¬ 
cional  y  esto  es  algo  inestimable 
que  todos  los  usuarios  de  microor¬ 
denadores  deberían  tener  en  cuen¬ 
ta  a  la  hora  de  comprar  una  mᬠ
quina,  pues  luego  viene  el  llanto  y 
crujir  de  dientes  cuando  para  re¬ 
parar  la  máquina  hay  que  man¬ 
darla  a  muchísimos  kilómetros  de 
distancia  y  no  siempre  con 
las  garantías. 


lé  ex  Puco  yo 

AL  a JüéVD  Jepf 

ÍÑ  Fott^AcTo'A  e  ÍjJ  FOtZrjbTujf 
soj  lo  .?  P 


todas 


MUCHI- 
MILLON  ARIOS 

De  la  ciudad  de  New  York  nos 

dicen  que  según  es]tudl0S™allp  vi 
dos  se  calcula  que  las  venta*  de  vi 
deojuegos  durante  el  ano  1985^ 
rán  muy  superiores  a 
nes  (con  “B 


_ _ los  dos  tillo 

de  burrada)  de  déla 
res  lo  que  en  pesetas  sígni/íca 
unos  trescientos  cincuenta  billones 
de  pesetas.  La  misma  fuente,  \  — 
cuando  en  cifras  se  refiere  a iE ura 
nos  dice  que  aquí  se  calculan 
en  81  000  millones  las  pesetas  que 
nos  gastaremos  los  europeos  en  vi¬ 
cios  lúdicos  del  ordenador. 


MICROFERIA 

PRIMAVERA-85 


Durante  los  días  13  y  14  de  junio 
se  celebró  en  el  Hotel  Princesa 
Plaza  (Princesa,  40)  de  Madrid,  y 
con  más  que  un  flexl  Primer  Cer- 
támen  de  Informática  Juvenil,  ca- 
talotado  por  los  organizadores 
como  “la  primera  feria  de  micros  y 
software,  especialmente  pensada 
para  la  gente  joven' .  En  esta  mi- 
croferia,  se  puedo  ver  con  detalle, 
lujosamente  expuestos,  la  amplia 
gama  de  ordenadores  personales 
de  que  se  dispone  hoy  en  día  en  el 
mercado  español,  con  representa¬ 
ción  en  el  mismo  de  las  marcas 
más  prestigiosas  tanto  en  Softwa¬ 
re,  como  en  Hardware.  De  la  mis¬ 
ma  manera,  pudimos  apreciar  una 
ampliación  en  el  campo  de  los  pe¬ 
riféricos,  presentándose  en  esta 
muestra  algunos  que  se  puede  de¬ 
cir  inéditos  en  la  calle.  Por  cierto, 
con  la  visita  adquirías  el  derecho  a 
participar  en  el  sorteo  de  un  mi¬ 
croordenador. 


SINCLAIR 

vende 

SINCLAIR 

iofZZesmezeño?/‘rs  ,ee' 

noticia  de  qje  sfr 2  engaño*a 
P*™  PonerZ  farr?lVe  Sin^ir, 
rescate  de  su  empresa  2  P  ?  de 

Pane  de  ,  ,  '  , ,  la  mayor 

«7  lafiZ  „rt,°:Robe,n 

ado  diario  DailJiu  ^10  dtd  COn°- 

"na  maniobrffínij0"’  quien 

na  el  75  por  loo  T™  comPra- 

emisión  de  accione  f  Um  nueva 

^nehr5ZZT¿nÍéni°- 


nía.  De  cun/m,  ae  La  compa - 

la  cif™  de  la  quTseTaMó  *  Umque 

ninguna  manera  ni  el  2°  Sea  de 
del  capital  de  la  JL-  2 Por  100 
mo*  que  el  hábil  “n  Zd  duda- 

siga  encontrar  arrjjf^  ’ Con' 
nueva  empresa  la<¡tmf/°  para  su 
Pilo  stock  de  ordP„njap°relam- 

^^arroratZtSeZ^ 


PUZZLE 


Y\MoiiA  ,lo  ütnno  de  1&  UdiMo 
DEL  IhPER'O  b£L  SOL  r-Zlj 
\\  NADENTE !.'  /> — ¡ — ^ 


l  iMfifRO  Gamma! 


s\ tuari» 


QÜE 

f  SüSTO 


\iLA?EW^0PMAL,E5mBMECEtm\  N 

P&NDLÜCIOMKEIMOSHIEK  HX-10  !' 


\10p>B  EN  01E&OS.MIWM&  x 
PAfcA  ElColE  7  GEMI  M  F>AfcA 
ENTpAklB  A  U\  INfCRhATICAl 


oK.ok.. 
ti  V  QUE 
T  MAS»? 


CxSLUBRI 


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Ordenador  Personal 

TOSHIBA  HX10 

Su  Ordenado  Servidor 


69.500 ptas. 


SYSTEM 


Características  principales: 

Sistema  standard  MSX.  Memoria  de  64  K 
RAM, 32  K  ROM  y  1 6  K  de  pantalla.  1 6  co¬ 
lores.  73  teclas.  32  sprites.  Sistema  mul¬ 
ticolor:  64  x  48  bloques.  Sonido:  8  octa¬ 
vas  tres  acordes.  Conexiones  para:  casette, 
impresora,  2  mandos  y  futuras  expansiones. 

TOSHIBA 

espadóla  de  microordenadores  s.a. 

Caballero,  79  -  Tel.  321  02  12  -  Telex  97087  EMOS  -  08014  BARCELONA 

un  standard  utilizado  universalmente  que  permite  disponer  de  una  gran  variedad  de  programas  y  accesorios  compatibles  entre  si. 


INVASORES  *•  * 


Defiende  la  Tierra  de  las  naves  del  Imperio,  eres  la  última  oportunidad.  Para 
manejarlo  usa  las  teclas  de  cursor  y  para  disparar  la  barra  espadadora. 


INFORMACION 
DEL  PROGRAMA 

LINEA 

200-370  Definir  SPRITES  para 
alienígenas,  láser  y  base. 

390-450  Poner  valores  iniciales 
para  filas  de  columnas  de  base  y  alie¬ 
nígenas. 

470-650  Dibujar  fondo. 

660-680  Imprimir  cabeceras. 

690  Encender  interrupción  para 
probar  acierto  en  el  disparo. 

720-740  Mover  base  a  la  derecha. 

Mover  base  a  la  izquierda. 
Prueba  para  fuego  de  láser 


750-760 

780-790 

válido. 

810-870 

900-940 


Fuego  de  láser. 

Final  de  trazado  de  aliení¬ 


genas. 

950  Decisión  para  el  láser  del 
alienígena  1 . 

980-1020  Alienígena  1  dispara  lᬠ
ser. 

1030-1 060  Mover  alienígena  1 . 
1100-1160  Posición  inicial  de  alie¬ 
nígena  2. 

1 230  Decisión  del  láser  del  aliení¬ 
gena  2. 

1260-1290  El  alienígena  2  dispara 
el  láser. 

1 300- 1 390  Mover  alienígena  2. 
1420-1480  Bucle  principal  del  pro¬ 
grama  para  llamar  a  subrutinas. 

1 500- 1510  Fin  del  juego 
1 580- 1 680  Calcular  la  tabla  de  pun¬ 
tuaciones  máximas. 

1700-1730  Impresión  de  tabla  de 
puntuaciones 

1750-1850  Comprobar  juego  nue¬ 


vo. 

1870-2050 

nígena. 

2080-2190 

base. 

2210-2320 

ro. 

2330-2520 

sión. 

2540-2670 

trucciones. 


La  base  destruye  un  alie- 
E1  alienígena  destruye 
Efectos  de  sonido  dispa- 
Efectos  de  sonido  explo- 
Pantalla  de  título  e  ins- 


5  GOSUB  2540 

3  R=RND<-5>  W 

3  SCREEN  2  ▼ 

3  OPEN  '*GRP:  "  AS  1 

3  ON  SPRITE  GOSUB  1870 

3  REM  DEFINE  SPRITES  + 

3  FOR  K=1  TO  8 
3  p$="» 

3  FOR  J=0  TO  7 
J  READ  D* 

J  P*=P*+CHR* ( VAL ( " &H " +D* ) ) 

3  NEXT  J 

3  SPRITE* (K) =P*  Já 

3  NEXT  K  r 

1  REM  SPRITE  DATA 
3  DATA  24,01 ,80,01 ,80,01 ,80, 2A 
3  DATA  C3,FF,DB,FF,C3,BD, 18,66 
3  DATA  18,18, FF , FF , FF , FF , FF , FF 
)  DATA  00,08,08,08,08,08,08,00 
3  DATA  08,08,08,08,08,08,08,08 
I  DATA  24,01 ,80,01 ,80,01 ,80, 2A 
3  DATA  3C,7E,BD,BD,FF, 30,42,81 
I  DATA  3C,7E,BD,BD,FF,3C, 18, 18 
>  REM  INITIAL  VALUES 
I  CL=8 

I  00=8  M 

I  BS=3  ~ 

I  AC=32  M 

I  AR=10 
I  BC=3 
I  BR= 10 

I  REM  DRAW  BACKGROUND  ^ 

I  COLOR  1,1,1 
I  CLS 

!  REM  PLANETS 

I  O I ROLE ( 1 90 , 22 ), 13, 11, ,,1.3 
I  PA I NT ( 1 90 , 22 ) ,11 

I  C I  ROLE  <  190,22)  ,  1 6 , 6 , 5 . 5 , 3 . 85  ,  -  1 
I  CI ROLE ( 190 , 23) ,16,13,5.5,3-85,-1 
I  REM  STARS 
)  FOR  J=1  TO  15 
I  R1=INT(RND(1)*240)+10 
)  R2=INT (RND ( 1 ) *90) +10 
I  GIROLE (R1,R2) ,1,15, ,,1.3 
I  NEXT  J 

I  CIRCLE(50,70) , 16,9, , , 1 .3 
3  PAINT (50 , 70) ,9 
3  PRESET (0,120) ,5 
3  REM  MOUNTAINS 

3  DRAW  "EBF16E1 2F20R2E30R3F22R2E 1 7F 
í 1 0E33R9F32" 

)  PAINT ( 1 , 161) ,5 


5 


i 


PROGRAMAS 


1090  REM  MQVE  ALIEN 
1100  IF  RND  < 1 ) > . 3  THEN  1180 
1110  PUT  SPRITE  7,  (0,209), ,7 
1120  PUT  SPRITE  8, (0,209),, 8 
1130  AA= 1 

1140  BR=INT (RND ( 1 ) *18) +2 
1150  BC=31+INT (RND ( 1 ) *2) 

1160  LS=1 
1170  RETURN 

1180  PUT  SPRITE  7,(0,209) , ,7 
1190  PUT  SPRITE  8, (0,209),, 8 
1200  AR=INT (RND ( 1 ) *18) +2 
1210  LS=1 
Í 220  AC=1 

1230  IF  RND ( 1 ) >. 01+SC/250  THEN  1300 

1240  FZ=2 

1250  GQSUB  2220 

1260  FOR  J=AR*8+8  TO  190  STEP  8 
1270  PUT  SPRITE  5 ,  ( AC*8 , J )  , 1 1  , 5 
1280  NEXT  J 

1290  PUT  SPRITE  5, (0,209),, 5 
1300  AC=AC+ 1 

1310  IF  LF/2=INT (LF/2)  THEN  1370 
1320  SQUND  7,56 
1330  PLAY  "Q2L40D" 

1340  PUT  SPRITE  7, (0,209),, 7 
1350  PUT  SPRITE  8 ,  ( AC*B , AR*8 )  ,  1 2 , 8 
1360  GOTO  1390 

1370  PUT  SPRITE  8, (0,209),, 8 
1380  PUT  SPRITE  7 , ( AC*8 , AR*8 ) , 12 , 7 
1390  LF=LF+1 
1400  RETURN 

1410  REM  SUBRQUT INE  CALLING  LOOP 

1420  GOSUB  720 

1430  IF  AAOl  THEN  1460 

1440  GOSUB  900 

1450  GOTO  1470 

1460  GOSUB  1080 

1470  GOSUB  720 

1480  GOTO  1420 

1490  REM  END  OF  GAME 

1500  SOUND  7,56 

1510  PLAY  " 05BAFEDCQ4 BAFEDC03BAFEDC " 


660  PRESET (36,0) 

670  COLOR  15,1 
680  PRINT41 , "BASES:  3 
690  SPRITE  ON 
700  GOTO  1420 

710  REM  LOOK  AT  KEYBOARD  FOR  LEFT/RIG 

HT/FIRE 

720  K$=INKEY$ 

730  IF  K$< >CHR$ (28)  OR  CL>27  THEN  750 
740  CL=CL+1 

750  IF  K$< >CHRÍ (29)  OR  CL<8  THEN  770 
760  CL=CL— 1 

770  PUT  SPRITE  3 , (CL*B , 180 ) , 6 , 3 

780  IF  K$OCHR$(32)  THEN  880 

790  IF  LS=0  THEN  880 

800  REM  FIRE  LASER 

810  LS=LS— 1 

820  FZ=1 

830  GOSUB  2220 

040  FOR  J=169  TO  1  STEP  -7 

850  PUT  SPRITE  5 , (CL*8 , J ) , 15 , 5 

060  NEXT  J 

870  PUT  SPRITE  5, (0,209),, 5 
880  RETURN 

890  REM  CHECK  FOR  END  OF  ALIEN  PATH 
900  IF  BC>3  THEN  950 
910  AA=0 

920  BC=32+INT (RND ( 1 ) *2) 

930  PUT  SPRITE  2, (0,209),, 2 

940  RETURN  „„„ 

950  IF  RND ( 1 ) >. 2+SC/ 150  THEN  10o0 
960  IF  BC<7  OR  BC>28  THEN  1030 
970  REM  ALIEN  FIRES  BACK 
980  FZ=2 

990  FOR  J=BR*8+8  TO  190  STEP  8 
1000  PUT  SPRITE  4, <BC*8,J) ,11 *4 
1010  NEXT  J 

1020  PUT  SPRITE  4, (0,209),, 4 
1030  BC=BC— 2 
1040  SOUND  7,56 
1050  PLAY  ”O4L60A" 

1060  PUT  SPRITE  2,  (BC*8,BR*8)  ,6,2 
1070  RETURN 

1080  IF  AC<>32  THEN  1230 


1520  PRESET (50, 90) 

1530  COLOR  3 

1540  PR  I  NT #  1  ,  "  G  AME  O  V  E  R" 

1550  FQR  DE= 1  TQ  2500: NEXT  DE 
1560  SCREEN  0 
1570  COLOR  15, 1 

1 580  PRINT  "  YÜUR  SCORE  ="  ;SC: PRINT 

1590  INPUT  " YQUR  ÑAME " ; NMT 

1600  IF  LEN ( NM-t ) > 1 5  THEN  PRINT  MTOO  L 

ONG ! ": PRINT: GOTO  1590 

1610  REM  PRINT  HIGH  SCORE  TABLE 

1620  S(10)=SC 

1630  N$(10)=NM$ 

1640  FOR  J=10  TQ  2  STEP-1 
1650  IF  SCJXS(J-l)  THEN  16G0 
1660  SWAP  S(J),S(J-1) 

1670  SWAP  N* (J) ,NT (J-l ) 

1680  NEXT  J 
1690  CLS 

1700  PRINT  TAB (8) ; "HIGH  SCQRES " : PR I NT 
SPRINT 

1710  FOR  M=1  TO  9 

1720  PRINT  "  "  ;M;"  ";S(M);"  ";N*(M) 

1730  NEXT  M 

1740  LOCATE  2, 19 

1750  PRINT  "PRESS  P  TO  PLAY" 

1760  PRINT  "  S  TO  STOP" 

1770  PRINT 

1780  K*=INKEY$:  IF  K$=""  THEN  1780 
1790  PLAY  "05C" 

1800  IF  K$<>"P"  THEN  1840 

1810  SC=0 

1 820  SCREEN  2 

1830  GOTO  390 

1840  IF  K$<>"S"  THEN  1780 

1850  GOTO  2680 

1860  REM  SPRITE  COLLISION 

1870  SPRITE  OFF 

1880  IF  FZ=2  THEN  2060 

1890  GOSUB  2330 

1900  IF  CL=AC  THEN  SC=SC+10  ELSE  SC=S 
C+20 

1910  PUT  SPRITE  6, (CL*8,J+8) ,6,6 
1920  PUT  SPRITE  5, (0,209),, 5 
1930  PUT  SPRITE  7, (0,209),, 7 
i  7*tu  rui  arru  ic  a,  kw,  ¿L'U'r  i  ,  ,  a 
1950  PUT  SPRITE  2, (0,209),, 2 
1960  PRESET (190,0) 

1970  COLOR  1 

1980  PRINT # 1 , STRING$ (5,219) 

1990  COLOR  15 
2000  PRESET ( 190,0) 

2010  PRINT # 1 , SC 

2020  PUT  SPRITE  6, (0,209),, 6 

2030  J=10 

2040  AC=32: BC=3 

2050  GOTO  2190 

2060  BS=BS— 1 

2070  GOSUB  2330 

2080  PUT  SPRITE  6, (CL*8,J-8) ,6,6 
2090  IF  BS=0  THEN  1500 
2100  CL=8 
2110  PRESET (90 , 0 ) 

■ 


2120 

COLOR 

1 

2130 

PRINT# 1 ,STRING$ (4,219) 

2140 

COLOR 

15 

2150 

PRESET (90,0) 

2160 

PRINT# 1 , BS 

2170 

PUT  SPRITE  6, (0,209),, 6 

2180 

J=  1 90 

2190 

SPRITE 

ON 

2200 

RETURN 

2210 

REM  SOUND  EFFECTS 

2220 

SOUND 

6,15 

2230 

SOUND 

7,0 

2240 

SOUND 

8, 16 

2250 

SOUND 

9, 16 

2260 

SOUND 

10, 16 

2270 

SOUND 

11,0 

2280 

SOUND 

12, 16 

2290 

SOUND 

13,0 

2300 

SOUND 

7,56 

2310 

FOR  DE 

=1  TO  30: NEXT  DE 

2320 

RETURN 

2330 

SOUND 

0,0 

2340 

SOUND 

1,5 

2350 

SOUND 

2,0 

2360 

SOUND 

3,13 

2370 

SOUND 

4,255 

2380 

SOUND 

5, 15 

2390 

SOUND 

6,30 

2400 

SOUND 

7,0 

2410 

SOUND 

8, 16 

2420 

SOUND 

9, 16 

2430 

SOUND 

10, 16 

2440 

SOUND 

11,0 

2450 

SOUND 

12,5 

2460 

SOUND 

13,0 

2470 

FOR  DE= 1  TO  30: NEXT  DE 

2480 

SOUND 

12,56 

2490 

SOUND 

13,0 

2500 

SOUND 

6,0 

2510 

FOR  DE= 1  TO  30: NEXT  DE 

2520 

RETURN 

2530 

REM  TITLE  SCREEN 

2540 

COLOR 

15, 1 

2550 

CLS 

2560 

LOCATE  10,5 

2570 

PRINT 

"I  N  V  A  D  E  R" 

2580 

LOCATE  0,8 

2590 

PRINT 

"Move  your  láser 

base  with 

the 

RINT 

left 

and  right  cursor 

keys . " : P 

2600 

PRINT 

"Fire  with  the  space-bar." 

SPRINT 

2610 

PRINT 

"Aim  well,  you  have  only  o 

ne  shot  per  pass ! " 

2620 

LOCATE  0,20 

2630 

PRINT 

"Hit  any  key  to  start. 

2640 

KS=INKEYS 

2650 

IF  K*= 

=""  THEN  2640 

2660 

PLAY  1 

•O5L30C" 

2670 

RETURN 

2680 

END 

PROGRAMAS 


•m 


Este  es  un  entretenido  programa 
que  estamos  seguros  que  será  de  mu¬ 
cha  utilidad  a  todos  aquellos  que  de¬ 
seen  aprender  a  manejar  el  código 
Morse  o  para  los  que  ya  sabiendo  de¬ 
seen  practicarlo. 

El  programa,  una  vez  que  se  ejecuta 
nos  ofrece  tres  posibilidades,  la  pri¬ 
mera  será  para  enviar  mensajes,  con 
la  segunda,  el  ordenador  generará  le¬ 
tras  aleatoriamente  para  que  tú  las 
adivines  y  en  la  tercera,  lo  que  emitirá 
serán  las  palabras  que  aparecen  en  las 
sentencias.  Data  de  las  líneas  1 1 80  a 
1220,  y  que  por  supuesto  podrás  cam¬ 
biar  a  tu  gusto. 


Información  del  Programa 


Línea 

160  Matriz  dimensionada  para  al¬ 
macenar  datos  y  palabras  en  clave 
Morse. 

190-210 
Morse. 

230-290 
300-320 

330  Respuesta  válida 


Lectura  de  datos  en  clave 

Impresión  del  menú. 
Obtener  respuesta. 


340-350  Introducción  y  verifica¬ 
ción  de  la  velocidad.  . 

380  Selección  de  la  parte  del  pro¬ 
grama. 

400  Palabras  al  azar. 

420-440  Leer  palabras  de  sentencias 
data. 

460  Selección  de  palabras  al  azar. 


COLEGIO 


Para  el  único  software  educativo,  comple¬ 
mentamos  a  las  editoriales  de  cada  colegio. 


Para  el  sistema  de  alquiler  más  conveniente, 
por  semanas,  meses,  etc. 


Para  la  mejor  financiación  sin  in¬ 
terés  hasta  12  ó  36  meses. 


Para  puestos  unipersonales  o 
aulas  de  informática... 
...Consúltenos. 


HB-75P  +  TV  1430  (Triniton) 
12  meses  x  8.849  ptas. 

36  meses  x  3.387  ptas. 


HB-55P  +  TV  1430  (Triniton) 
12  meses  x  7.409  ptas. 

36  meses  x  2.835  ptas. 


COLEGIO  JOVELLANOS  AVDA'  moTardter^lemos- 155 

Tfno.  201  38  03 


PROGRAMAS 


470-520  Sonido  de  la  palabra  en 
morse. 

530  Introducción  de  la  respuesta. 
550  Comprobación  de  respuesta  co¬ 
rrecta. 

560-580  Respueta  correcta. 

590-600  Respuesta  incorrecta. 
610-660  Impresión  de  la  palabra  y 
limpieza  de  pantalla  después  de  cierto 
tiempo. 

720  Mandar  mensajes. 

740-760  Introducción  mensaje. 
770-840  Mensaje  sonoro  en  clave 
morse. 

890  Letras  al  azar. 

9 1 0  Selección  de  letras  al  azar. 

920  Impresión  de  la  letra, 

990- 1 090  Subrutina  de  sonido  mor¬ 
se. 

1 140-1 170  Datos  para  clave  morse. 
1  para  punto,  2  para  barra. 

1190-1 220  Datos  de  palabras. 


•  • 


'•  •  •  I  I 


I 


// 

// 


<7 


150 

REM 

160 

DIM  M$<26) ,W*<26> 

170 

L=RND (-TIME) 

1B0 

REM  READ  CODE  DATA 

190 

FOR  J=1  T026 

200 

READ  M$<J) 

210 

NEXT  J 

220 

REM  PRINT  MENU 

230 

CLS 

240 

COLOR  12,1,1 

250 

LOCATE  11, 3: PRINT  "MORSE  CODE" 

260 

LOCATE  1,8: COLOR  13: PRINT  ” 1 

.  SEN 

D  MESSAGE" 

270 

LOCATE  1,10; PRINT  "2.  RANDOM 

LETT 

ERS* 

280 

1 

LOCATE  1,12: PRINT  "3.  WORDS" 

290 

LOCATE  1,17: COLOR  5: PRINT  "PRESS 

1,  - 

>  OR  3" 

300 

A*=INKEY$ 

310 

IF  A$=,,m  THEN  300 

320 

BEEP 

330 

IF  A$< " 1 "  OR  A$>"3"  THEN  300 

340 

LOCATE  1,20: COLOR  13: INPUT  " 

SPEED 

(1  TO  100) ";SP 

350 

IF  SP>100  OR  SP< 1  THEN  340 

360 

CLS 

370 

LOCATE  12,1: COLOR  11:PRINT  " 

SPEED 

_ .  1 

" ;  SP 

3B0 

ON  VAL ( A$)  BOTO  720,890,400 

390 

REM  WORDS 

400 

RESTORE  1190 

410 

REM  READ  WORD  DATA 

420 

FOR  J=1  TO  20 

430 

READ  W*(J> 

440 

NEXT  J 

450 

FOR  N=1  TO  10 

460 

R=INT  <RND ( 1 ) *20) +1 

470 

FOR  J=1  TO  LEN(W*<R>) 

10 


PROGRAMAS 


L LLU  ////, 


4B0  L*=MID* <W$ (R) , J , 1 ) 

490  IF  L$="  "  THEN  520 

500  L=ASC(L*>-64 
510  GOSUB  990 
520  NEXT  J 

530  LOCATE  1  , 20 :  I  NF'LÍT  "  WHAT  WAS  THE  W 
ORD" ; Q* 

540  LOCATE  1,20:PRINT  n 

550  IF  QIOWHR)  THEN  590 
560  PLAY  " T240O4ABCDEFGO5CDEF " 

570  LOCATE  12,8:PRINT  "CORRECT ! " 

580  GOTO  610 

590  PLAY  "T220BAGFEDC" 

600  LOCATE  13,8: PR I NT  " WRONG ! " 

610  LOCATE  10 , 10: PRINT  "THE  WORD  WAS" 
620  LOCATE  10, 12: PRINT  W$(R> 

630  FOR  DE= 1  TO  2000: NEXT  DE 
640  LOCATE  7,8: PRINT  " 

650  LOCATE  10, 10: PRINT  " 

660  LOCATE  10, 12: PRINT  " 

0» 

670  NEXT  N 

680  FOR  DE= 1  TO  2000: NEXT  DE 

690  CLS 

700  GOTO  250 

710  REM  SEND  MESSAGE 

720  LOCATE  4, 10: COLOR  7: PRINT  "WHAT  I 
S  YOUR  MESSAGE?" 

730  PRINT: PRINT 
740  INPÜT  I* 

750  IF  I$>"Z"  OR  I*<"A"  THEN  PRINT: PR 
INT  "USE  CAPITAL  LETTERS  PLEASE ! " : GOT 
O  730 

760  PRINT : PRINT 

770  FOR  J=1  TO  LEN ( I $ ) 

780  L*=MID*<I$,J,1) 

790  PRINT  L*; 

800  IF  L*="  »  THEN  GOSUB  1100r  GOTO  84 
0 

810  IF  L$<"A"  OR  L*>"Z"  THEN  850 
820  L=ASC<L*>-64 


830  GOSUB  990 
840  NEXT  J 

850  FOR  DE= 1  TO  2000: NEXT  DE 

860  CLS 

870  GOTO  250 

880  REM  RANDOM  LETTERS 

890  LOCATE  1,4 

900  FOR  J=1  TO  50 

910  L=INT<RND<1)*26)+1 

920  PRINT  CHR$<L+64); 

930  GOSUB  990 
940  NEXT  J 

950  FOR  DE=1  TO  2000: NEXT  DE 

960  CLS 

970  GOTO  250 

980  REM  CQDE  SOUND 

990  SOUND  0 , 90: SOUND  1,0:SOUND  8,0:SO 
UND  7,254 

1000  FOR  K= 1  TO  LEN  <M$ (L)  ) 

1010  IF  MID$  <M$ (L)  ,K,1)="0"  THEN  1060 
1020  SOUND  8,12 

1030  FOR  DE= 1  TO  30* ( VAL (M I D$ ( M* (L ) , K 
, 1 ) ) ) +6 
1040  NEXT  DE 
1050  SOUND  8,0 


1060  FOR  DE= 1  TO 
1070  NEXT  K 
1080  FOR  DE= 1  TO 
1090  RETURN 
1100  FOR  DE= 1  TO 
1110  NEXT  DE 
1120  RETURN 


90— SP/2: NEXT  DE 
1 100-SP*10:NEXT  DE 
200 


1130  REM  DATA  FOR  MORSE  CODE 

1140  DATA  1300,3111,3131,3110,1000,11 

31 ,3310 

1150  DATA  1111,1100,1333,3130,1311,33 
00,3100 

1160  DATA  3330,1331,3313,1310,1110,30 
00, 1 130 

1170  DATA  1113,1330,3113,3133,3311 

1180  REM  DATA  FOR  RANDOM  WORDS 

1190  DATA  DEL  I CATESSEN , NECESS I T Y , DEL I 

C I OUS , PREH I STOR I C , GOURMET 

1200  DATA  PHILOSOPHER, PRECIOOS, DISSEC 

T , AGR I CULTURE , SEMAPHORE 

1210  DATA  D I FF I CULT , O I L , CATCH , FRAG I LE 

, ALPHABET 

1220  DATA  DAFFOD IL , KNQWLEDGE , THROUGH , 
P I NEAPPLE , KANGAROO 


I  1 


CUSI 


PHILIPS  introduce  en  España 
el  HOMECOMPUTER  más  sabio, 
el  sistema  MSX,  nuevo  estandard 
mundial. 

¡Con  cuanta  sabiduría  se  ha 
pensado  en  cada  una  de  sus 
características! 

Con  el  PHILIPS  MSX  puede 
realizar  mil  combinaciones 
de  elementos:  monitores, 
impresoras,  floppys,  programas 
educativos,  de  juegos  y 
aplicaciones  profesionales,  gracias 
a  su  compatibilidad  total  tanto 
en  hardware  como  en  software. 

El  PHILIPS  MSX  está  tan 
sabiamente  diseñado  que  Vd. 
puede  elegir  entre  conectarlo  al 
televisor  de  su  casa,  o  a  un  monitor 
monocromo  o  de  color. 

De  igual  modo  puede  utilizar 
como  unidad  de  almacenamiento 
de  memoria  un  cassette  normal 
o  un  Floppy  Disc  del  sistema 
MSX. 


¡Y  qué  potencia  tiene  el 
PHILIPS  MSX! 

Es  tanta,  que  si  lo  utilizamos 
con  un  Floppy  Disc  y  junto  a 
MSX-DOS,  es  compatible  con 
sistemas  de  tipo  profesional  y  de 
precio  mucho  más  elevado. 

Y  aquí  no  acaba  la  sabiduría 
con  que  ha  sido  creado  el 
PHILIPS  MSX. 

Puede  hacerlo  crecer  según 
sus  necesidades,  desde  un 
sencillo  ordenador  doméstico, 
con  el  lenguaje  Basic  más 
potente  del  mercado,  hasta  un 
sistema  de  tipo  profesional  que 
puede  llegar  a  una  capacidad 
máxima  de  1.024  K  bytes. 

PHILIPS  MSX.  Nunca  se  le 
quedará  pequeño,  nunca  se 
le  quedará  anticuado. 

PHILIPS  MSX,  creado  como  un 
equipo  atractivo,  fácil 
de  usar  y  muy  asequible  de 
comprar. 


El  amigo  sabio  de  la  familia. 


¡PHILIPS  MSX,  sin  duda,  el 
sistema  más  sabio! 

MSX-DOS  es  compatible  con 
CP/M™  y  posee  la  misma 
estructura  de  ficheros  que 
MS-DOS™. 

Todos  los  sistemas  MSX  son 
compatibles  entre  sí. 

MSX,  MSX-DOS™  y  MS-DOS™  son  marcas 
registradas  de  Microsof  Corp. 

CP/M™  es  una  marca  registrada  de  Digital 
Research. 


Si  desea  algún  tipo  de 
información  relacionada  con 


el  campo  del  HOMECOMPUTER, 
estamos  a  su  disposición  en  el  teléfono 


(91)  413  22  46 


Huesearía  recibir  más  información"! 

i  sobre  el  PHILIPS  MSX. 

1  Nombre . 

i 

1 

1  Apellidos . 

Domicilio . 

í 

1  PHILIPS  IBERICA  S.A.E. 

1  Apartado  de  Correos  50.800 
.  28080  MADRID 

Ú 

PHILIPS  mSX 

HOMECOMPUTER 

SYSTEM 

ESPECIFICACIONES 

TECNICAS 

Consola  VG  8010 

Sistema  MSX. 

Teclado:  Teclado  con  disposición  y  separación  es¬ 
tilo  profesional  de  72  teclas. 

Memoria :  32  K  ROM,  48  K  RAM  (incluyendo  16 
K  RAM  de  vídeo). 

Interconexiones  incorporadas:  Salida  de  RF,  Sali¬ 
da  Monitor,  Interface  audio-cassette,  2  conectores 
para  controles  manuales,  2  ranuras  para  cartuchos. 

Consola  VG  8020 

Sistema  MSX. 

Teclado:  De  recorrido  completo,  profesional  con 
73  teclas. 

Memoria:  32  K  ROM,  80  K  RAM  (incluyendo  16 
K  RAM  de  vídeo). 

Interconexiones  incorporadas:  Salida  de  RF,  Sali¬ 
da  Monitor,  Interface  audio-cassette,  2  conecto- 
res  para  controles  manuales,  2  ranuras  para  car¬ 
tuchos,  Interface  para  impresora. 

Características  comunes 
VG  8010/VG  8020 

Conjuntos  de  caracteres  253  alfanuméricos  y  grᬠ
ficos  (incluye  la  ñ). 

Procesadores:  Principal  Z  80  A,  Audio  AY-3-8910, 
Vídeo  TMS  9929  A. 

Lenguaje  BASIC  MSX:  130  instrucciones  incorpo¬ 
rando  macrocomandos  y  sprites. 

Posibilidad  máxima  de  expansión  de  memoria 
1M.  byte. 

Editor  de  pantalla. 

Utilizando  MSX-DOS™  es  compatible  con 
CP/M™  y  tiene  la  misma  estructura  de  ficheros 
que  MS-DOS™. 

Monitor  monocromo 
BM  7552  y  BM  7502 

Tubo  de  Imagen:  Pantalla  de  alta  resolución  de 
12”,  antideslumbrante,  Fósforo  P  42. 

Ancho  de  Banda:  20  MHZ  (a  —3  dB). 
Resolución:  Horizontal:  920  líneas  en  el  centro. 
Vertical:  285  pixels. 

Caracteres  en  pantalla:  80x25  (2.000) 

Salida  Sonora:  0,3  W  con  5%  de  distorsión. 

Impresora  de  matriz 

VW  0010,  40  columnas  y  VW  0020  de  80  colum¬ 
nas. 

Método  impresión:  Matriz  de  puntos  por  impactos. 
Matriz  de  carácter  de  8x8  puntos. 

Paso  de  caracteres  10,5  cpi  y  10  cpi,  respectiva¬ 
mente. 

Velocidad  de  impresión  35  cps  y  37  cps  respecti¬ 
vamente. 

Mecanismo  PF  alimentación  por  fricción  y  trac¬ 
ción. 

Próximos  lanzamientos 

Monitor  de  color  14”. 

Floppy  disc  3Vi"  500  K  sin  formatear  (360  K 
formateado). 

Software 

Disponibles  en  MSX  más  de  150  títulos  entre  apli¬ 
caciones,  utilidades,  educativos  y  juegos  en  so¬ 
porte  ROMs,  cassette  y  floppy  de  3  */2 


DDAPD  A  A/t  A  C 

rKOCiK  VIVIAS 

PINGÜINOS 


Moviéndose  a  derecha  e  izquierda  con  los  cursores  y  disparando  con  la 
barra  espaciadora,  evita  que  los  malvados  pajarracos  acaben  con  los  huevos 
de  pingüino. 


Información  del  programa 


Línea 

200  Fila  de  pingüinos. 

210-220  Subrutinas  de  interrup¬ 
ción. 

250-260  Esperar  orden  del  teclado. 
280-300  Mover  pingüino  a  izquier¬ 
da  o  derecha. 

310-410  Prueba  de  láser  y  efectos 

PQHPPl  alpe 

430-470  Mover  SPRITE  de  láser  y 
poner  bandera. 

500-610  Imprimir  instrucciones  y 
cabecera 

690-810  Definir  SPRITES  de  pin¬ 
güino,  láser  y  pájaro. 

870-930  Dibujar  escenario. 

950-960  Añadir  sol. 

980- 1 030  Añadir  gaviotas. 
1040-1050  Encendido  de  interrup¬ 
ciones. 


1 090- 1 1 30  Dibujar  huevos. 
1180-1450  Bucle  principal,  para 
mover  pájaros  al  huevo  seleccionado. 

1470-1570  Pérdida  de  todos  los 
huevos. 

1580-1770  Introducción  del  nom¬ 
bre,  calcular  e  imprimir  tabla  de  pun¬ 
tuación. 

1790-1870  Comprobación  de  nue- 
vojuego. 

1900-2000  Posición  del  pájaro  al 
azar. 

2020-2100  Imprimir  puntuación  y 
huevos  sobrantes. 

2140-2420  SPRITE  de  colisión  de 
láser,  pingüino  o  pájaro. 

2430-2450  Inicialización  de  bande¬ 
ra  láser  en  tiempo  interrumpido. 


13 


400 

SOUND  12,16 

410 

SOUND  13,0 

420 

REM  MOVE  LASER  SPRITE 

430 

FOR  Z=PR-8  TO  8  STEP  -8 

440 

PUT  SPRITE  2, (PC, Z) , 10,2 

450 

NEXT  Z 

460 

PUT  SPRITE  2, (0,209),, 2 

470 

FF=  1 

480 

RETURN 

490 

REM  PRINT  INSTRUCT IONS 

500 

COLOR  1,15 

510 

CLS 

520 

LOCATE  12,3 

530 

PRINT  " PENGU I N  " 

540 

LOCATE  0,7 

550 

PRINT  "It's  no  fun  being  a  pengui 

n  nowadays.Six  eggs  to  protect  from  m 

arauding  birds  and  only  a  láser 

can 

non 

for  company. " 

560 

PRINT : PRINT 

570 

PRINT  "See  how  you  fare  as  a  peng 

uin. 

■i 

580 

PR I NT : PR I NT 

590 

PRINT  "Move  with  the  le-ft  and 

rig 

ht  cursor  keys  and  f iré  with  the 
ce-bar . " 

spa 

600 

PRINT: PRINT 

610 

PRINT  "Hit  any  key  to  start. . . 

" 

620 

AT  = I NKEYT 

630 

IF  Aí= " "  THEN  620 

640 

DEEP 

650 

SCREEN  2 

660 

COLOR  1,15,5 

670 

CLS 

680 

REM  READ-  IN  SPRITE  DATA  AND 

DEFINE  SPRITES 

690 

FOR  K=1  TO  4 

700 

Pí=  "  " 

710 

FOR  J=0  TO  7 

720 

READ  D* 

1  730 

P$=P*+CHR$  (VAL  (  "?<H"+D$)  ) 

740 

NEXT  J 

750 

SPRITE* (K) =PÍ 

760 

NEXT  K 

770 

REM  SPRITE  DATA 

780 

DATA  1 C , 38 , 3C ,66,66,66,66, 3C 

790 

DATA  08, 08, 08, 08, 08, 08, 08, 0B 

800 

DATA  80, 82, CE, FC, 38, 78, 6E, 47 

810 

DATA  01,41 ,73,3F,1C,1E,76,E2 

820 

FOR  J=1  TO  6 

830 

M  ( J ) =0 

840 

NEXT  J 

850 

SC=0 

860 

REM  DRAW  BACKGROUND  MOUNTAINS 

870 

PRESET (0, 100) ,5 

880 

DRAW  "E8  F 1 6  E12  F20  R2  E30  R 

3  F2 

2  R2  E17  F40  R10  E33  R9  F32“ 

890 

PRESET (47, 106) ,5 

900 

DRAW  "E10  F 10" 

910 

PRESET (146,106) ,5 

920 

DRAW  "E30  F30" 

930 

PAINT  (0,0) ,5 

940 

REM  SUN 

950 

CIRCLE( 190,42)  ,13, 10, ,,1.3 

960 

PAINT (190,42) , 10 

970 

REM  AND  SEAGULLS 

980 

PRESET ( 140 , 30  >  , 15 

990 

DRAW  "F2  E2 " 

1000  PRESET ( 134 ,26) , 15 

1010  DRAW  "  F2  E2" 

1020  PRESET ( 122,32) , 15 

1030  DRAW  " F2  E2M 

1040  SPRITE  ON 

1050  INTERVAL  ON 

1060  REM  PENGUIN  COLUMN 

1070  PC= 1 25 

10B0  REM  EGGS  IN  PQSITION 
1090  FOR  J=1  TQ  6 
1100  EC ( J ) =J*40 

1110  CIRCLE(J*40, 188) ,2,6, , , 1.3 
1120  PAINT(J*40, 188) ,6 
1130  NEXT  J 

1140  REM  NUMBER  QF  EGGS 

1150  EL=6 

1160  GQSUB  2020 

1170  REM  MAIN  LOGP 

1180  FOR  J=1  TO  6 

1190  GOSUB  1900 

1200  GOSUB  250 

1210  IF  BC<=EC(WE)  THEN  1260 
1220  BC=BC-8 
1230  SS=3 

1240  PUT  SPRITE  4, (0,209),, 4 
1250  GOSUB  250 

1260  IF  BC>=EC(WE)  THEN  1310 
1270  BC=BC+B 
1280  SS=4 

1290  PUT  SPRITE  3, (0,209),, 3 
1300  GOSUB  250 
1310  IF  BR>181  THEN  1330 
1320  BR=BR+8 

1330  PUT  SPRITE  SS , ( BC , BR ) , 1 , SS 
1340  GOSUB  250 

1350  IF  BC=EC ( WE )  AND  BR>181  THEN  136 
0  ELSE  1440 
1360  SOUND  7,56 
1370  PLAY  ML4  02  D" 

1380  PRESET ( EC ( WE) -8, 184)  , 15 
1390  PRINTD1 ,CHR$ (219) +CHRT (219) 

1400  PUT  SPRITE  SS, (0,209) , ,SS 

1410  EL=EL-1 

1420  GOSUB  2020 

1430  GOTO  1450 

1440  GOTO  1210 

1450  NEXT  J 

1460  REM  END  OF  GAME 

1470  SOUND  7,56 

1480  PLAY  "T210  04  BAGFEDC  03  BAGFEDC 
02  BAGFEDC" 

1490  PRESET(50, 140) 


14 


■ 


#>; 


1500 
1510 
1520 
1530 
1540 
1550 
1560 
1570 
1580 
1590 
□NG  !  1 
1600 
1610 
1620 
1630 
1640 
1650 
1660 
1670 
1680 
1690 
1700 
1710 
1720 
1730 
1740 
1750 
1760 
1770 
1780 
1790 
1800 
1810 
1820 
1830 
1840 
1850 
1860 
1870 
1880 
1890 
1900 
1910 
1920 
1930 
1940 
1950 
1960 
1970 


COLOR  3 
PR I NT # 1  ,  • 
FOR  DE= 1 
SCREEN  0 


G  A  M  E  O 
TO  2500: NEXT 


V  E 
DE 


COLOR 

CLS 

PRINT 

PRINT 

INPUT 


1  ,  15 


'  YOUR  SCORE  =" ;SC 


IF  LENCNMT) 
: PR I NT : GOTO 


YOUR  ÑAME " ; NMT 

15  THEN  PRINT 
1 5S0 


"TOO  L 


' H I GH  SCQRES" 


i  S  ( M )  ; 


REM  PRINT  H I GH  SCORE  TABLE 
S ( 10) =SC 
N$ ( 10) =NMT 
FOR  J=10  TO  2  STEP-1 
IF  S(JXS(J-1)  THEN 
SWAP  S( J) ,S(J-1 ) 

SWAP  N*(J) ,N*(J-1> 

NEXT  J 
CLS 

PRINT  TAB (8) 

PRINT : PRINT 
FOR  M=1  TO  9 
PRINT  '*  ";M; 

NEXT  M 
LOCATE  2,19 
PRINT  "PRESS 
PRINT  " 

PRINT 

REM  LOOK  FOR  NEW  GAME 
K$=INKEY* 

IF  K$=" "  THEN  1790 
BEEP 

IF  KSO"P"  THEN  1870 
SC=0 

SCREEN  2 
CLS 

GOTO  820 

IF  K$<>"S"  THEN  1790 
GOTO  2460 

REM  SET  BIRD  POSITION 
BC=INT (RND ( 1 ) *28) +3 
BC=BC*8 

BR=INT (RND ( 1 ) *17) +2 
BR=BR*8 
FF=0 

WE=INT (RND ( 1 ) *6 ) + 1 
GOSUB  250 

IF  M ( WE) = 1  THEN  1950 


N*  (M) 


TO  PLAY" 

S  TO  STOP" 


1980  M ( WE) =1 

1990  IF  BC/8>16  THEN  SS=4  ELSE  SS=3 

2000  RETURN 

2010  REM  PRINT  SCORE 

2020  PRESET (0,0) 

2030  COLOR  5 

2040  PRINT#1 ,STRING$ (32,219) 

2050  PRESET (30,0) 

2060  COLOR  15 

2070  PRINT#1 , "EGGS  LEFT : " ; EL 

2080  PRESET ( 150,0) , 15 

2090  PRINT# 1 , "SCORE: " ; SC 

2100  RETURN 

2110  FOR  DE= 1  TO  50 

2120  NEXT  DE 

2130  RETURN 

2140  REM  SPRITE  INTERUPT 

2150  SPRITE  OFF 

2160  REM  EXPLOSION 

2170  SOUND  0,0 

2180  SOUND  1,5 

2190  SOUND  2,0 

2200  SOUND  3,13 

2210  SOUND  4,255 

2220  SOUND  5,15 

2230  SOUND  6,30 

2240  SOUND  7,0 

2250  SOUND  8,16 

2260  SOUND  9,16 

2270  SOUND  10,16 

2280  SOUND  11,0 

2290  SOUND  12,5 

2300  SOUND  13,0 

2310  FOR  DE=1  TO  30: NEXT  DE 

2320  SOUND  12,56 

2330  SOUND  13,0 

2340  SC=SC+10 

2350  M ( WE) =0 

2360  PUT  SPRITE  SS , ( 0 , 209 ) , , SS 
2370  Z=B 

2380  PUT  SPRITE  2, (0,209),, 2 

2390  GOSUB  2020 

2400  GOSUB  1900 

2410  SPRITE  ON 

2420  RETURN 

2430  REM  INTERVAL  INTERUPT 
2440  FF=0 
2450  RETURN 
2460  END 


15 


JUEGO  FRUIT  M 

DEL  MES 


f  -4 


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Í  HÉl 

=-i l 

fe#fi 

f  ?T5ff 


Este  programa  es  una  versión,  fiel¬ 
mente  reproducida  y  ampliada,  de  las 
máquinas  tragaperras  que  todos  habre¬ 
mos  visto  y  utilizado  con  mejor  o  peor 
suerte  en  bares  y  locales  de  juego  de 
toda  la  geografía  nacional.  Con  esta 
versión  pasaremos  ratos  entretenidos 
sin  necesidad  de  gastarnos  ni  un  duro 
(claro  que  tampoco  ganaremos  nada, 
excepto  la  ilusión).  A  continuación  pa¬ 
saremos  a  explicar  detalladamente  to¬ 
das  las  posibilidades  de  esta  máquina 
«tragaperras». 

En  primer  lugar,  una  vez  cargado  el 
juego  y  después  de  las  instrucciones, 
se  nos  muestra  la  máquina  tragaperras. 
En  la  parte  superior  derecha  nos  apare¬ 
ce  un  pequeño  cuadro  con  frutas  en 
blanco  y  negro  formando  4  filas.  En  una 
serie  de  jugadas,  se  encenderán  las  fru¬ 
tas  de  este  recuadro  que  aparezcan  en 
la  fila  central  de  las  ventanas.  Si  alguna 
de  las  filas  de  este  recuadro  se  encien¬ 
de,  tendrás  la  oportunidad  de  dos  avan¬ 


ces  por  cada  una  de  ellas  que  se  rellene 
de  frutas. 

Un  poco  más  abajo  del  recuadro  apa¬ 
rece  un  rectángulo  con  la  palabra  NUD- 
GE.  Al  encenderse  esta  palabra  saldrá 
asimismo  un  número.  Esto  indica  que 
podrá  avanzar  cualquier  columna  hacia 
abajo  o  hacia  arriba  el  número  de  veces 
que  indique  el  número. 

En  la  parte  inferior  derecha  de  la  pan¬ 


talla,  debajo  del  recuadro  de  NUDGE 
aparecen  una  serie  de  números:  20,  10, 
5,  2, 1 .  Si  en  algún  juego  se  obtiene  pre¬ 
mio  tendrá  la  posibilidad  de  jugarse  el 
premio  o  acumularlo.  Si  elige  la  posibili¬ 
dad  de  jugárselo  (tecla  G),  aparecerán 
unas  flechas  a  los  lados  de  estos  núme¬ 
ros.  Cuando  la  flecha  se  detiene,  y  de¬ 
pendiendo  en  el  número  en  que  lo  haga, 
usted  habrá  obtenido  20  veces  el  pre¬ 
mio,  1 0,  5,  2,  una  vez,  o  lo  perderá.  De  lo 
contrario,  si  no  desea  jugárselo,  sino 
acumularlo,  deberá  pulsar  RETURN. 

Otra  posibilidad  de  que  disponemos 
es  la  de  mantener  algunas  columnas 
detenidas  para  la  próxima  jugada.  Se 
podrá  utilizar  cuando  se  enciendan  las 
palabras  HOLD  que  se  encuentran  en  la 
parte  inferior  de  las  ventanas  de  frutas, 
y  para  parar  las  columnas  se  utilizan  las 
teclas  1 , 2,  3  y  4  para  las  columnas  1 , 2, 
3  y  4,  respectivamente. 

Por  último,  en  la  parte  superior  iz¬ 
quierda  de  la  pantalla  nos  aparece  el 
capital  de  que  disponemos  para  apostar 
en  cada  momento. 

Ahora  vamos  a  utilizar  cada  una  de 
las  posibilidades  que  hemos  descrito. 

Para  comenzar  la  jugada,  tendremos 
que  pulsar  la  barra  espaciadora.  Al  em¬ 
pezar  a  jugar  se  nos  dan  10  monedas, 
costándonos  cada  apuesta  una  mone¬ 
da. 

Una  vez  que  hacemos  jugada  puede 
ocurrir  lo  siguiente: 


AVANCES 

SUBIR 

BAJAR 

COLUMNA  1: 

1 

O 

COLUMNA  2: 

2 

W 

COLUMNA  3: 

3 

E 

COLUMNA  4: 

4 

R 

16 


ACHINE 


- 


O  ^ 

S'b 

mk 

t  *  * 

JÍ 

m 

r  *  f 

|fí  - 

jr 

é 

9 

TTÍ 

MfV 

m 


w- 


3 


Si  has  ganado  premio,  tienes  la  posi¬ 
bilidad  de  jugártelo.  Si  quieres  agrandar 
tus  arcas,  y  por  tanto,  acumular  el  pre¬ 
mio,  debes  pulsar  RETURN.  Si  deseas 
jugártelo,  debes  pulsar  la  tecla  G.  En 
este  momento,  podremos  aumentar, 
igualar  o  perder  el  premio  obtenido  en  la 
última  jugada. 

Si  no  has  ganado  puede  encenderse 
la  palabra  HOLD  que  hay  debajo  de  las 
ventanas.  Pulsando  las  teclas  adecua¬ 
das,  podrás  mantener  paradas  las  ven¬ 
tanas  que  desees  para  la  próxima  juga¬ 
da. 

La  otra  posibilidad  que  puede  presen¬ 
társenos  si  no  ganamos  premio  se  llama 
NUDGE  o  avances.  Al  encenderse  esta 
opción,  debemos  darnos  prisa  y  tener 
ojo  para  intentar  alinear  alguna  fruta 
igual  en  la  fila  central  de  las  cuatro  co¬ 
lumnas. 

Para  utilizar  esta  opción,  se  utilizan 
las  siguientes  teclas: 

columna  1 :  1  para  subir,  Q  para  bajar 

columna  2:  2  para  subir,  W  para  bajar 
columna  3 :  3  para  subir,  E  para  bajar 
columna  4 :  4  para  subir,  R  para  bajar 


PREMIOS: 

1  cereza  a  cada  lado:  1 . 

2  cerezas  a  cada  lado:  2. 

3  cerezas  a  cada  lado:  5. 

4  cerezas  a  cada  lado:  1 0 

Por  3  figuras  iguales  a  cada  lado:  5. 

Por  4  figuras  ¡guales:  10,  excepto 
en  BAR  que  serán  20. 


Y  una  vez  explicadas  todas  las  posi¬ 
bilidades  de  obtener  premio,  os  deja¬ 
mos  para  que  comencéis  a  haceros  ri¬ 
cos  (o,  al  menos,  lo  imaginéis).  ¡¡SUER¬ 
TE!! 


17 


ijüüJiKMa  'jd 

Si  perdiste  la  batalla  anterior  con  los  alienígenas,  piensa  que  como  castigo  te  abandonaron  en  este laberinto. del 
que  necesitarás  un  gran  sentido  de  la  dirección  y  una  excelente  memoria  para  conseguir  salir. 

Para  moverte  por  el  interior  del  laberinto,  utiliza  las  teclas  “N”  para  Norte,  44S”  para  Sur,44E”  para  Este,“0”para 
Oeste  y  44F”  para  avanzar.  Suerte. 


|?  l—j  r-f 

1  J  1 

1 

f 

l—T?  UJ 

— nlPjuL 

— Jl 

Información  del  Programa 

Líneas 

170  Ajusta  interrupción  del  límite 
de  tiempo. 

180  Asegura  la  función  random 
RND. 

210  Límite  de  tiempo  inicial. 

250-260  y  Introducción  del  nivel  de 
dificultad. 

300-310  Dibujo  de  pared  sólida  del 
fondo. 

330-340  Dibujo  de  pared  de  fondo 
con  puertas. 

360-370  Dibujo  de  pared  de  la  dere¬ 
cha. 

390-400 
quierda. 

420-430  Dibujo  de  pared  derecha 
con  puerta. 

450-460  Dibujo  de  pared  izquierda 
con  puerta. 

480-700  Generación  del  laberinto. 

740  Encendido  de  interrupción. 

780-990  Vista  para  cada  dirección. 

1010-1 030  Ver  el  teclado  para  nue- 


Dibujo  de  pared  de  la  iz- 


va  orden. 

1040-1070 
rección. 

1100-1130 
1180-1250 
1320-1460 
mite  de  tiempo  disponible. 


Ajuste  de  número  de  di- 

Moverse  hacia  adelante. 
Escapar  del  laberinto. 
Subrutina  para  bajar  lí- 


150  REM 
160  CLS 

170  ON  INTERVAL=200  GOSUB  1320 
180  X=RND (-TIME) 

190  COLOR  15,1 

200  LOCATE  13,4: PRINT  "3-D  MAZE" 

210  IV=100 

220  OPEN  "GRP: "  AS  1 
230  DIM  h  <22 , 42 ) 

240  LOCATE  2,12 

750  INPUT  "SKILL  LEVEL  (5  TO  40)";SK 
260  IF  SK<5  OR  SK>40  THEN  CLS: GOTO  24 
0 

270  LOCATE  2, 16: PRINT  "PLEASE  WAIT. . . 

II 

280  GOTO  480 

290  REM  SOLID  END  WALL 

300  DRAW  "BM  90,60; C12R80DB0L80U80" 

310  RETURN 

320  REM  END  WALL  DOOR 

330  DRAW  "BM  90 , 60; C 1 2R80DB0L25U50L30 
D50L25U80" 

340  RETURN 

350  REM  SOLID  SI DE  WALL 

360  DRAW  "BM  170 ,60; C12E50D180H50UB0" 

370  RETURN 

380  REM  SOLID  SIDE  WALL 

390  DRAW  "BM  90 , 60; C1 2H50D 1 80E50U80" 

400  RETURN 

410  REM  SIDE  WALL  DOOR 

420  DRAW  "BM170.60; C 12E50D1B0H20U90G1 
0D70H20UB0" 

430  RETURN 

440  REM  SIDE  WALL  DOOR 

450  DRAW  " BM90 , 60 ; C 1 2H50D 1 B0E20U90F 1 0 
D70E20UB0" 

460  RETURN 
470  REM  SET  UP  MAZE 
480  C=INT (RND ( 1 ) *26) +2 
490  R= 1 

500  R1 = INT (RND ( 1 ) *4 ) +1 
510  D=INT (RND ( 1 > *3) +1 
520  IF  D=0  THEN  510 


18 


530  IF  D=D 1  THEN  510 
540  D1=D 

550  FOR  J=1  Tü  R 1 

560  IF  D= 1  THEN  C=C-1:IF  C<2  THEN  C=2 
570  IF  D=2  THEN  R=R+1:IF  R=SK+1  THEN 
620 

580  IF  D=3  THEN  C=C+1:IF  019  THEN  C= 
19 

590  M  <C  ,  R )  =  1 
600  NEXT  J 
610  GOTO  500 
620  FOR  J=1  TO  20 

630  M(J, 1 ) =3: M ( J  , SK) =3: M  <  J , SK+ 1 ) =0 
640  FOR  K= 1  TO  SK 

650  M < 1 ,K) =0: M <20,K> =0: M ( 19,K> =0 

660  IF  RNDÍlX.a  THEN  690 

670  IF  M  ( J  ,  K  )  <  >0  THEN  690 

6B0  M<J,K>=2 

690  NEXT  K 

700  NEXT  J 

710  COLOR  12,1,1 

720  SCREEN  2 

730  CLS 

740  I NTERVAL  ON 
750  R=SK: C=15: DR=1 

760  COLOR  14: ON  DR  GOTO  780,840,900,9 
60 

770  REM  FACING  NORTH 

780  IF  M(C,R-1)>0  THEN  GOSUB  330  ELSE 
GOSUB  300 

790  IF  M(C+1,R)>0  THEN  GOSUB  420  ELSE 
GOSUB  360 

800  IF  M(C-1,R)>0  THEN  GOSUB  450  ELSE 
GOSUB  390 

810  PRESET (84 , 180) : PR INT# 1 , "FACING  NO 
RTH" 

820  GOTO  1010 

830  REM  FACING  SOUTH 

840  IF  M(C,R+1)>0  THEN  GOSUB  330  ELSE 
GOSUB  300 

850  IF  M (C- 1 , R ) >0  THEN  GOSUB  420  ELSE 
GOSUB  360 

860  IF  M(C+1,R)>0  THEN  GOSUB  450  ELSE 
GOSUB  390 

870  PRESET (84, 180) : PRINT# 1 , "FACING  SO 
UTH" 

880  GOTO  1010 

890  REM  FACING  EAST 

900  IF  M (C+l ,R) >0  THEN  GOSUB  330  ELSE 
GOSUB  300 

910  IF  M(C,R+1)>0  THEN  GOSUB  420  ELSE 
GOSUB  360 

920  IF  M(C,R-1)>0  THEN  GOSUB  450  ELSE 
GOSUB  390 

930  PRESET (84, 1B0) : PRINTttl , "FACING  EA 
STM 

940  GOTO  1010 

950  REM  FACING  WEST 

960  IF  M (C— 1 , R ) >0  THEN  GOSUB  330  ELSE 
GOSUB  300 


970  IF  M(C,R-1)>0  THEN  GOSUB  420  ELSE 
GOSUB  360 

980  IF  M(C,R+1)>0  THEN  GOSUB  450  ELSE 
GOSUB  390 

990  PRESET (84 , 180) : PRINTttl , "FACING  WE 
ST" 

1000  REM  LOOK  AT  KEYBOARD 
1010  A$=INKEY$ 

1020  IF  A$=M"  THEN  1010 
1030  BEEP 

1040  IF  Aí="N“  THEN  DR=1:G0T0  1140 

1050  IF  A$="S"  THEN  DR=2:G0T0  1140 
1060  IF  A$="E"  THEN  DR=3:G0T0  1140 
1070  IF  A$="0”  THEN  DR=4:GOTO  1140 
1080  IF  A$<>"F"  THEN  1010 
1090  REM  MQVE  FORWARD 

1100  IF  DR= 1  THEN  R=R-1:IF  M(C,R>=0  T 
HEN  R=R+ 1 : GOTO  1010 

1110  IF  DR=2  THEN  R=R+1:IF  M(C,R)=0  T 
HEN  R=R- 1 : GOTO  1010 

1120  IF  DR=3  THEN  C=C+1:IF  M(C,R)=0  T 
HEN  C=C- 1 : GOTO  1010 

1130  IF  DR=4  THEN  C=C-1:IF  M(C,R)=0  T 
HEN  C=C+ 1 : GOTO  1010 
1140  CLS 

1 150  COLOR  12,1,1 

1160  SCREEN  2 

1170  IF  R>=2  THEN  1260 

1180  I NTERVAL  OFF 

1190  SCREEN  0 

1200  REM  SUCCESS 

1210  CLS: COLOR  15,4,5 

1220  PLAY  "T240Q4CDEFABO5CDEFAB" 

1230  LOCATE  9,8:PRINT  "CONGRATULAT ION 
S  !  " 

1240  LOCATE  4 , 1 0: PR INT " YOU  ESCAPED  IN 
ONLY " ; CN; "MOVES. " 

1250  GOTO  1280 
1260  CN=CN+1 
1270  GOTO  760 
1280  LOCATE  1,22 
1290  CLOSE 
1300  END 

1310  REM  DECREMENT  TIME  LEFT 
1320  IV=IV-1 

1330  PRESET ( 168, 10> : COLOR  1:PRINT#1, 
CHR$  <219) ;CHR$<219> 

1340  PRESET  <72, 10) -.COLOR  14 

1350  PRINT#1 , "TIME  LEFT  =" ; IV 

1360  IF  IV>0  THEN  1460 

1370  REM  TIME  LIMIT  EXPIRED 

1380  PLAY  " T240O5GFEDCBAO4GFEDCBA" 

1390  FOR  DE= 1  TO  180: NEXT  DE 

1400  SCREEN  0 

1410  CLS 

1420  COLOR  15,4,5 

1430  LOCATE  12,9: PRINT  "OUT  QF  TIME!" 
1440  LOCATE  1,22 
1450  GOTO  1290 
1460  RETURN 


19 


Análisis 

Software 


Hyper  Spoi 


Este  magnífico  juego  es  la  continuación 
del  Hyper  Sports  1 . 

Esta  vez  tendrás  que  superar  tres  prue¬ 
bas:  tiro  al  plato,  tiro  con  arco  y  levanta¬ 
miento  de  pesas. 

Al  introducir  el  juego  tendrás  que  pul¬ 
sar  la  barra  espaciadora  o  el  botón  del 
Joystick  para  comenzar. 

La  primera  prueba  es  la  del  tiro  al  pla¬ 
to.  Se  desarrolla  en  una  llanura  en  la  que 
pueden  verse,  a  lo  lejos,  unas  montañas  y 
a  los  lados  dos  lanzaderas.  Los  platos  sal¬ 
drán  por  ambos  lados  de  las  lanzaderas  y 
tendrás  que  disparar  a  ellos  en  el  momen¬ 
to  que  pasen  dentro  del  rectángulo  rojo. 


Para  superar  la  prueba  debes  conseguir 
igualar  o  superar  la  marca  que  te  pida  el 
ordenador.  Para  esto  tienes  tres  oportuni¬ 
dades,  cada  una  de  1 5  segundos.  Si  logras 
acertar  a  todos  los  platos,  te  saldrá  un  pul¬ 
po.  Si  logras  darle  obtendrás  3.000  pun¬ 
tos. 

El  truco  de  esta  prueba  consiste  en  dis¬ 
parar  al  pulpo  a  través  del  cuadrado  con¬ 
trario  al  lado  que  salga.  Si  lo  logras  abatir, 
saldrá  volando  un  pájaro  azul,  teniendo  la 
oportunidad  de  dispararle  las  veces  que 
puedas,  consiguiendo  1.000  puntos  cada 
vez  que  aciertes. 

La  segunda  prueba  es  tiro  con  arco.  En 


20 


Análisis 

Software 


ésta,  una  diana  móvil  subirá  y  bajará  por 
la  derecha  de  la  pantalla  y  tendrás  que  in¬ 
tentar  acertar  en  el  blanco.  Al  principio 
tendrás  que  determinar  el  sentido,  y  fuer¬ 
za  del  viento  oprimiendo  la  barra  espada¬ 
dora  o  el  botón  de  disparo  del  Joystick.  En 
la  pantalla  podrás  ver:  sentido  y  fuerza  del 
viento,  puntuación  del  tiro,  vista  frontal 
de  la  diana  y  punto  de  impacto  de  la  fle¬ 
cha  en  ésta  y  ángulo  de  tiro.  Tienes  tres 
oportunidades  para  superar  esta  prueba, 
cada  una  con  ocho  flechas. 

Esta  prueba  quizás  es  una  de  las  más 
«complicadas»,  ya  que  no  basta  esperar  y 
disparar  (la  diana  está  en  constante  movi¬ 


miento),  sino  que  una  vez  que  decides  que 
es  hora  de  disparar,  debes  además  mante¬ 
ner  presionada  la  barra  espaciadora  o  el 
botón  de  disparo  del  Joystick  hasta  que 
obtengas  un  ángulo  de  500°  ó  5:28°.  Si  lo¬ 
gras  hacer  diana  aparecerá  en  pantalla  la 
palabra  «NICE!»  (BIEN)  y  conseguirás 
600  puntos.  Si  logras  una  puntuación  es¬ 
pecial  (a  veces  incluso  con  una  puntua¬ 
ción  similar  sólo  ocurre  a  veces)  saldrá  un 
pingüino  con  una  manzana  sobre  la  cabe¬ 
za  y  se  paseará  tres  veces  por  la  derecha  de 
la  pantalla. 

Cada  vez  que  le  des  conseguirás  una  bo¬ 
nificación  especial  de  3.000  puntos. 


21 


Análisis 

Software 


999 


La  tercera  y  última  prueba  es  levanta¬ 
miento  de  pesas.  En  ésta  tendrás  que  le¬ 
vantar  una  de  las  distintas  categorías  que 
te  ofrece  el  ordenador.  Estas  son:  150  kg., 
165  kg.,  180  kg.,  195  kg.,  210  kg.,  225  kg., 
240  kg.  y  260  kg.  En  la  pantalla  verás:  el 
tiempo  que  te  queda  para  terminar  el  in¬ 
tento,  la  categoría  de  pesa,  la  fuerza  que 
estás  imprimiendo  y  una  indicador  con  el 


cual  sabrás  cuándo  ha  concluido  correcta¬ 
mente  la  oportunidad.  Además,  en  la  par¬ 
te  superior  de  la  pantalla,  al  igual  que  en 
las  demás  pruebas,  verás:  tu  puntuación 
general,  la  máxima  puntuación,  tu  mejor 
marca  en  la  prueba,  el  record  del  mundo, 
puntos  necesarios  para  superarla  y  los  in¬ 
tentos  que  llevas,  seguidos  de  la  puntua¬ 
ción  de  cada  uno. 


Como  ya  decíamos,  en  esta  prueba  ten¬ 
drás  que  levantar  una  de  las  categorías 
que  te  ofrece  el  ordenador. 

Tienes  tres  oportunidades  de  30  segun¬ 
dos,  tiempo  que  se  verá  reducido  si  tu 
fuerza  se  mantiene  inmutada  durante  cier¬ 
to  tiempo.  Hay  dos  fases:  en  la  primera 
tendrás  que  levantar  las  pesas  del  suelo 
hasta  que  éstas  se  pongan  parpadeantes. 
Después  deberás  oprimir  el  botón  del 
Joystick  o  la  barra  espaciadora,  entrando 
en  la  segunda  fase,  en  la  que  tendrás  que 
tener  las  piernas  extendidas  con  la  pesa  al¬ 
zada.  Después,  sin  dejar  que  la  fuerza  dis¬ 
minuya,  tendrás  que  esperar  a  que  se  en¬ 
ciendan  tres  luces  blancas  en  el  indicador 
del  jurado. 

Si  logramos  superar  una  de  las  oportu¬ 
nidades  en  un  tiempo  determinado,  apare¬ 
cerán  unas  flores  a  los  lados  del  levanta¬ 
dor  y  obtendremos  una  bonificación  de 
2.000  puntos. 

Si  logras  superar  las  tres  pruebas,  cada 
dos  rondas  aparecerás  en  el  primer  puesto 
de  un  podio  y  sonará  una  canción  a  la  vez 
que  nos  recuerdan  los  records  del  mundo 
de  las  tres  pruebas. 

Pasando  a  las  consideraciones  «técni¬ 
cas»,  diremos  que  los  gráficos  de  este  jue¬ 
go  son  muy  buenos,  no  teniendo  nada  que 
envidiar  a  los  de  las  máquinas  callejeras,  y 
el  sonido  vuelve  a  demostrar  que  el  MSX 
es  un  buen  equipo. 


22 


EL  PREGONERO 


INTERCAMBIO  PROGRAMAS 
PARA  MSX.  POSEO  ZAXXON,  SA¬ 
MURAI  NINJA,  POLAR  STAR, 
STOP  THE  TRAIN,  GHOSTBUS- 
TERS.  LUIS  A.  SANZ.  TELEFONO: 
(976)  45  39  79.  LATASSA,  22.  50006 
ZARAGOZA. 


«Estoy  encantado  de  poder  contar 
con  la  primera  revista  seria  de  MSX; 
con  su  MSX  SOFTWARE  MAGAZI- 
NE»,  y  como  demostración  me  suscri¬ 
bo  ahora  mismo,  «a  ciegas»,  sin  haber 
comprobado  unos  meses  su  utilidad  y 
su  orientación. 

En  su  primer  número,  me  gustaría 
hacerles  llegar  un  par  de  observacio¬ 
nes,  por  si  creen  que  pueden  ser  de  uti¬ 
lidad  para  el  colectivo  de  lectores. 

1)  En  los  programas  para  teclear, 
creo  sería  de  utilidad  saber  para  qué 
memoria  son  idóneos  16,  48,  etc...  y 
nos  evitaríamos  posibles  desagradables 
sorpresas. 

2)  Aunque  la  mayoría,  por  no  decir 
la  totalidad  de  software  es  extranjero, 
creo  que  se  deberían  adaptar  «tradu¬ 
ciendo»  al  castellano,  sobre  todo  pre¬ 
sentaciones  en  pantalla  (ej.  SCORES  = 
PUNTOS)  y  comentarios  REM,  y  así 
creo  que  no  estaríamos  tan  «esclaviza¬ 
dos»  culturalmente  por  el  inglés. 

QUERIDO  LECTOR: 

En  primer  lugar  te  agradecemos 
profundamente  la  confianza  que  has 
depositado  en  nuestra  revista,  ya  que, 
gracias  a  cartas  como  la  tuya,  tenemos 
mucha  más  ilusión  en  superarnos, 
para  ofreceros  siempre  lo  mejor. 

Refiriéndonos  a  tu  primera  cuestión, 
queremos  decirte  que  apuntamos  tu 
idea  y  la  tenemos  muy  en  cuenta,  ya 
que  muchos  de  vosotros  nos  lo  habéis 
pedido,  y  de  ahora  en  adelante  vamos  a 
procurar  que  aparezca  la  capacidad  de 
memoria  en  todos  los  programas.  Aun¬ 
que  la  mayoría  son  16  K  y  pocos  para 
48. 

En  cuanto  a  lo  de  aparecer  las  pan¬ 
tallas  en  castellano,  sí,  a  partir  de  los 
próximos  números,  esperamos  que 
aparezcan  en  castellano,  para  que  po¬ 
dáis  «digerirlo»  mejor. 


ORDENA  TU  ORDENADOR 


Quítale  Trabajo  a  tu  Micro 


Hemos  diseñado  la  estantería  ideal  para  que 
no  tengas  tirado  por  la  casa  tu  ordenador 
personal  y  accesorios.  Con  este  complemento 
no  molestarás  al  resto  de  tu  familia  y  tendrás 
reunido  todo  tu  equipo,  sacándole  el  máximo 
provecho,  sin  que  nadie  te  moleste. 


CARACTERISTICAS 

—  Acabado  en  efecto  roble. 

—  Todos  los  cables  están  fuera  del 
alcance  de  la  vista  y  a  la  vez  que 
dá  seguridad,  permite  que  todos 
los  componentes  estén  encendi¬ 
dos  si  se  desea. 

—  Amplio  espacio  para  guardar 
cassettes,  libros,  joysticks,  etc. 

—  Se  vende  desarmado  en  una  caja 
plana,  es  muy  fácil  de  armar, 
utilizando  solamente  una  llave 
ALLEN. 

—  Unidad  de  puente:  56,5  cms. 
ancho.  17  cms.  alto.  30,48  cms. 
fondo. 


MEDIDAS 
Ancho  83,5  cm. 
Alto  79,5  cm. 
Fondo  60  cm. 


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□  TALON  ADJUNTO  □  TALON  CONFORMADO  ADJUNTO  DGIRO 
POSTAL  □  GIRO  TELEGRAFICO  O  CONTRA  REEMBOLSO  □  TRANS¬ 
FERENCIA  BANCARIA  □  (Cta.  No.  836940  del  Bco.  Central).  □  PAGO 
APLAZADO  -  SOLICITE  INFORMACION. 

NOMBRE  Y  APELLIDOS  . . . 

DIRECCION  . 

CIUDAD . PROVINCIA . TEL . 


CURSO  BASIC  = 

GRAFICOS  mSH 

(ia-  parte) 


En  el  BASIC  existe  un  comando  llama¬ 
do  SCREEN.  Estos  mandatos  indican  al 
ordenador  la  forma  en  que  debe  visualizar 
una  información  cualquiera  por  pantalla. 

Básicamente  hay  dos  tipos  de  SCREEN: 
SCREEN  1,  para  caracteres,  y  SCREEN 
2,  que  es  la  que  nos  interesa,  que  es  el 
mandato  que  permite  comenzar  a  trazar 
gráficos. 

Al  correr  este  programa 
10  SCREEN  2 
20  GOTO  20 

los  símbolos  de  caracteres,  incluido  el  cur¬ 


sor,  desaparecerán,  para  salir  del  mismo 
debes  teclear  CTRL  y  STOP  a  la  vez. 

Ahora  veremos  cómo  dibujar  puntos 
por  pantalla.  El  comando  utilizado  para 
este  menester  es  PSET.  Se  utiliza,  como 
hemos  dicho,  para  dibujar  puntos  gráfi¬ 
cos,  que  no  ortográficos. 

Para  utilizar  esta  orden,  se  ponen  nú¬ 
meros  entre  paréntesis  (parámetros),  que 
indican  al  ordenador  dónde  poner  el  pun¬ 
to.  Veamos  un  ejemplo: 


PSET  (150,  100) 


Los  números  corresponden  a  las  coor¬ 
denadas  en  las  cuales  se  va  a  dibujar  el 
punto.  El  primer  número  indica  la  posi¬ 
ción  izquierda-derecha  y  el  segundo  la  po¬ 
sición  arriba-abajo. 

Existen  256  posiciones  horizontales  dis¬ 
tintas  de  0  a  255  y  192  posiciones  vertica¬ 
les,  de  0  a  191.  Al  utilizar  el  mandato 
PSET,  se  pueden  utilizar  variables  en  vez 
de  números.  Veamos  un  ejemplo: 

10  SCREEN  2 
20  x  =  60  :  y  =  1 1 5 
30  PSET  (x,  y) 

40  GO  30 


100 


25 


CURSO  BASIC 


Ahora  que  sabemos  dibujar  tantos  pun¬ 
tos  por  pantalla,  veamos  cómo  dibujar  lí¬ 
neas. 

Para  dibujar  líneas  se  utiliza  el  mandato 
LINE.  Veamos  un  ejemplo: 

UNE  (0,20)  -(200,  50),  2 

Al  introducir  este  comando,  se  trazará 
una  línea  desde  la  posición  (0,20)  hasta  la 
posición  (200,  50). 

Debemos  por  lo  tanto,  dar  dos  paráme¬ 
tros:  las  coordernadas  de  ambos  extremos 
de  la  línea  que  queremos  trazar.  Las  coor¬ 
denadas  deben  ponerse  entre  paréntesis  y 
el  guión  que  las  separa  es  el  signo  menos 

H. 

Como  veis  en  el  ejemplo,  el  número  que 
va  después  de  la  coma  corresponde  al  co¬ 
lor  de  la  línea  que  queremos  trazar. 

Si  queremos  dibujar  cubos  utilizando 
mandatos  LINE,  tendríamos  que  trazar 
cuatro  líneas  para  formarlo.  Sin  embargo, 
hay  una  forma  más  sencilla  y  corta  de  ha¬ 
cer  esto.  Hay  que  saber  únicamente  las 
coordenadas  de  la  parte  superior  izquier¬ 
da  y  la  de  la  parte  inferior  derecha. 

Para  que  el  ordenador  sepa  que  quieres 
dibujar  un  cubo  y  no  una  línea,  debes  po¬ 
ner,  después  de  la  coma  (,)  y  el  color  de  la 
línea,  otra  coma  y  la  letra  «B».  En  el  si¬ 
guiente  programa  se  podrá  ver  un  bonito 
cubo,  utilizando  este  método. 


talla  y  texto  blanco.  El  comando  para  dar 
color  es  «COLOR»,  y  una  vez  introducida 
esta  sentencia,  el  ordenador  espera  recibir 
tres  números,  separados  por  comas.  El 
primer  número  corresponde  al  color  del 
primer  plano.  El  segundo  corresponde  al 
del  color  del  fondo  y  el  último  al  del  bor¬ 
de.  Vamos  a  ver  a  continuación  los  núme¬ 
ros  que  corresponden  a  los  16  colores  del 
MSX. 


0  Transparente 

1  Negro 

2  Verde 

3  Verde 

4  Azul  oscuro 

5  Azul  claro 

6  Rojo  oscuro 

7  Azul  celeste 

8  Rojo 

9  Rojo  claro 

10  Amarillo  oscuro 

1 1  Amarillo  claro 

12  Verde  oscuro 

13  Magenta 

14  Gris 

15  Blanco 


El  mandato  «COLOR»  se  puede  utili¬ 
zar  de  varias  maneras,  no  siendo  siempre 
necesario  especificar  los  tres  parámetros. 
Por  ejemplo,  si  queremos  dejar  los  colores 
del  segundo  plano  y  del  borde  como  están, 
y  cambiar  el  color  del  primer  plano  pode¬ 
mos  poner: 

COLOR  1 

Si  queremos  dejar  el  color  del  primer 
plano  tal  y  como  estaba,  y  queremos  cam¬ 
biar  el  del  segundo  plano  y  el  borde,  pode¬ 
mos  poner: 

COLOR,  15,  10 


10  REM  CUBO 
20  SCREEM  2 

30  FOR  A  =  0  TO  90  STEP  10 
40  LINE  (50,  30)  -  195,  160),  2,  B 
50  NEXT  A 
60  GOTO  60 


El  cubo  que  acabamos  de  hacer  puede 
rellenarse  de  color,  cambiando  la  letra 
«B»  por  «BF».  El  color  del  cubo  será  el 
mismo  que  especificamos  para  el  color  de 
línea. 

Ahora  vamos  a  ver  cómo  añadir  color  a 
nuestros  gráficos.  De  entrada,  al  encender 
el  ordenador,  los  colores  están  prefijados 
para  obtener  un  color  azul  oscuro  de  pan¬ 


26 


MSX 


En  el  ejemplo  hemos  puesto  color  blan¬ 
co  al  segundo  plano  y  amarillo  oscuro  al 
borde.  Aunque  el  color  del  primer  plano 
no  ha  sido  especificado,  se  ha  dado  la 
coma  que  iría  si  lo  hubiéramos  puesto, 
esto  le  indica  al  ordenador  que  el  color 
que  va  después  de  la  coma  corresponde  al 
del  segundo  plano.  Conociendo  esto,  si 
quisiéramos  cambiar  solamente  el  color 
del  fondo,  pondríamos: 

COLOR,,  10 

Este  mandato  deja  el  color  del  primer  y 
segundo  plano  como  estaban  y  cambia  el 
color  de  fondo  a  amarillo  oscuro. 

Con  el  siguiente  programa  vamos  a  ver 
las  combinaciones  de  color  de  fondo  y 
borde  que  se  pueden  obtener  en  el  MSX. 
Tecléalo  con  SCREEM  1. 


nea  8.  Por  supuesto,  tenemos  que  decirle 
al  ordenador  lo  que  queremos  imprimir 
en  esa  zona.  De  ahí  que  hayamos  puesto 
PRINT  «HOLA». 

Si  jugamos  con  el  comando  LOCATE, 
y  con  un  ciclo  FOR-NEXT,  podremos  lo¬ 
grar  figuras  en  movimiento.  Veamos  un 
programa  ejemplo. 


10CLS 

20  FOR  M  =  0  TO  32 
30  LOCATE  M,  6  :  PRINT  “0” 
40  LOCATE  M,  6  :  PRINT  “  ” 
50  NEXT  M 
60  END 


10  CLS 

20  FOR  A  = 

0  TO  15 

30  COLOR,, 

A 

40  FOR  B  = 

0  TO  15 

50  COLOR, 

B 

60  FOR  C  = 

1  TO  200:  NEXT  C 

70  NEXT  B 

80  NEXT  A 

90  COLOR 

15,  4,7 

Vamos  a  hablar  ahora  de  cómo  crear 
imágenes  móviles.  La  técnica  que  se  utili¬ 
za  para  esto  es  prácticamente  la  misma 
que  en  las  imágenes  de  cine.  En  éstas  se 
suceden  una  serie  de  imágenes  fijas.  Como 
cada  imagen  difiere  entre  sí,  parece  que  se 
moviesen. 

Con  nuestro  ordenador  podemos  hacer 
exactamente  lo  mismo.  Creamos  una  figu¬ 
ra,  la  borramos,  la  hacemos  que  aparezca 
en  una  posición  diferente,  la  borramos, 
etc. 

En  BASIC  existe  un  comando  para  im¬ 
primir  cualquier  carácter  en  la  zona  de  la 
pantalla  que  queramos.  Es  el  mandato 
LOCATE.  Veamos  un  ejemplo. 

LOCATE  10,8:  PRINT  “HOLA” 

LOCATE  10,8  dice  que  el  cursor  avan¬ 
ce  10  espacios  y  que  después  baje  a  la  lí- 


Si  lo  has  tecleado  correctamente,  verás 
que  el  «0»  se  mueve  de  una  lado  a  otro  de 
la  pantalla.  Vamos  a  explicar  brevemente 
cómo  funciona. 

En  la  línea  20  hemos  hecho  un  ciclo 
FOR-NEXT  que  da  valores  de  0  a  32  a  la 
variable  M.  En  la  línea  30  hemos  coloca¬ 
do  la  variable  M  en  el  mandato  LOCATE, 
es  decir,  que  el  «0»  se  moverá  en  la  línea 
6  y  de  un  lado  a  otro  de  la  pantalla  (de  0  a 
32).  La  línea  40  implica  el  borrado  del 
«0».  Tenemos  que  ponerla  o  de  lo  contra¬ 
rio  no  se  borraría,  y  veríamos  una  hilera 
de  ceros  que  cruzaría  la  pantalla.  Final¬ 
mente,  en  la  línea  50  cerramos  el  ciclo 
FOR-NEXT. 


FOR-NEXT. 

0,191 

150 

0,0 

100 

255,0 

255,191 


27 


530  CASSETTE 
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ORDENADOR 


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Análisis 

Hardware 


La  cinta  como  soporte  de  información 


1 .  Principios  físicos  de  la 
grabación  magnética, 
histéresis 


debido  a  ciertas  propiedades  de  los  mate¬ 
riales  magnéticos,  y  en  especial  al  fenóme¬ 
no  de  histéresis. 

Este  fenómeno  está  representado  por  la 


figura  1 .2.,  donde  H  es  el  campo  aplicado 
por  la  cabeza  grabadora,  mientras  que  B 
es  el  campo  que  se  crea  en  el  material 
magnético. 


El  objetivo  esencial  de  una  grabación  es 
muy  sencillo:  almacenar  una  señal  eléctri¬ 
ca  para  posteriormente  poderla  reprodu¬ 
cir.  Si  la  grabación  es  sobre  soporte  mag¬ 
nético,  eso  significa  que  ese  almacenaje  se 
hace  sobre  un  material  magnético.  Luego 
para  almacenar  una  señal  eléctrica  tene¬ 
mos  dos  fases  bien  diferenciadas: 

—  Una  primera  en  la  que  convertimos 
la  señal  eléctrica  en  magnética. 

—  Una  segunda  en  la  que  se  almacena 
esa  información  magnética. 

De  ambas  fases  se  encarga  la  cabeza  de 
grabación,  la  cual  está  representada  por  la 
figura  1.1.  La  señal  eléctrica  que  pasa  por 
la  bobina  crea  un  campo  magnético  en  el 
entrehierro  y  será  este  campo  magnético 
el  que  genere  el  magnetismo  remanente  en 
la  cinta,  almacenándose  así  la  señal. 

El  almacenaje  de  la  señal  magnética  es 


B  aumenta  hasta  un  punto  en  el  que  ya  no 
crecerá  más  por  mucho  que  aumentemos 
H,  es  decir,  hemos  llegado  al  valor  de  sa¬ 
turación  de  B  (Bs). 

Si  ahora  llevamos  el  valor  de  H  a  cero, 
después  de  haber  llegado  a  la  saturación, 
el  campo  B  disminuye  a  un  valor  Br  lla¬ 
mado  inducción  remanente. 

Para  que  el  campo  B  fuera  cero  habría 
que  aplicar  un  campo  He  negativo.  A  este 
campo  He  se  le  llama  coercitivo. 

Si  seguimos  haciendo  H  más  negativo, 
se  nos  vuelve  a  saturar  B,  alcanzando  -Bs 
y  si  empezamos  de  nuevo  a  aumentar  H 
volveríamos  a  llegar  al  punto  Bs  de  satu¬ 
ración  positiva.  A  este  ciclo  se  le  denomi¬ 
na  ciclo  de  histéresis  principal. 

Si  en  lugar  de  llevar  H  a  la  saturación  lo 
llevamos  a  un  punto  intermedio  H,,  y  ha¬ 
cemos  disminuir  después  H  a  cero,  nos 
queda  un  campo  B,  remanente  más  pe¬ 
queño  que  el  Br  del  caso  de  saturación. 


Señal 
Eléctrica 


Entrehierro 
Capa  Magnética 

Soporte 


CABEZA 


CINTA 


Fig.  1.1. 

CABEZA  Y  CINTA  MAGNETICAS 


B 


29 


2.  Grabación  en  cinta 
magnética, 
compact  cassette 

Como  hemos  visto  en  el  apartado  ante¬ 
rior,  la  grabación  magnética  consiste  en 
traducir  una  señal  eléctrica  en  un  campo 
magnético  H,  que  aplicado  a  un  medio  fe- 
rromagnético  crea  una  inducción  rema¬ 
nente  proporcional  al  valor  instantáneo 
de  la  señal. 

Para  que  esto  ocurra,  el  material  ferro- 
magnético  ha  de  estar  en  estado  virgen,  es 
decir,  su  campo  remanente  B  ha  de  ser 
cero.  Esto  da  pie  a  que  las  magnetófonos 
dispongan,  además  de  las  cabezas  de  gra¬ 
bado  y  reproducción,  de  otra  cabeza  lla¬ 
mada  de  borrado,  que  permite  poder  gra¬ 
bar  cintas  que  ya  hubiesen  sido  grabadas 
previamente  con  otra  información  distin¬ 
ta.  La  técnica  de  borrado  más  común,  es 
aplicar  a  la  cabeza  de  borrado  una  señal 
eléctrica  alterna  decreciente,  la  cual,  con¬ 
vertida  en  campo  magnético  H  (alterno  y 
decreciente  también),  elimina  el  campo 
remanente  que  pudiera  existir  anterior¬ 
mente,  como  se  puede  apreciar  en  la  figu¬ 
ra  2.1. 


El  proceso  de  reproducción  es  el  inverso 
al  de  grabación:  el  campo  B  remanente 
existente  en  el  material  ferromagnético 
crea  un  campo  H  en  el  entrehierro  de  la 
cabeza  que  es  convertido  por  ésta  en  una 
señal  eléctrica  aproximadamente  igual  a 
la  señal  eléctrica  que  habíamos  almacena¬ 
do  anteriormente. 


Hasta  ahora  hemos  visto  que  en  un 
magnetófono  deben  existir  tres  cabezas,  la 
de  grabación,  la  de  reproducción  y  la  de 
borrado. 

Los  magnetófonos  existentes  en  el  mer¬ 
cado  son  de  dos  tipos,  de  carrete  abierto  o 
de  cinta  cassette.  Los  principios  mencio¬ 
nados  hasta  ahora  son  válidos  para  am¬ 
bos,  pero  a  partir  de  este  momento  parti¬ 
cularizaremos  para  el  sistema  de  cinta 
cassette. 

En  general,  en  un  magnetófono  a  casset¬ 
te,  las  tres  cabezas  se  reducen  a  dos,  una 
de  borrado  y  otra  de  grabación- 
reproducción.  La  cinta,  que  sale  de  la  bo¬ 
bina  emisora,  es  arrastrada  a  velocidad 
constante  mediante  un  rodillo  de  goma 
que  presiona  contra  un  cilindro  rotativo 
llamado  capstan,  del  que  depende  la  pre¬ 
cisión  de  la  velocidad  de  la  cinta. 

La  velocidad  del  paso  de  la  cinta  frente 
a  las  cabezas  está  normalizado  en  4,75 
cm/sg  con  una  variación  máxima  de  ± 
2%  (ver  fig.  2.2.). 

3.  Constitución  de  la  cinta 
magnética 

La  cinta  magnética  es  el  medio  en  el  que 
se  almacena  la  información,  por  lo  tanto, 
la  calidad  del  sistema  depende  en  gran 
parte  de  las  características  de  la  cinta. 

La  cinta,  físicamente,  está  compuesta 
por  una  capa  magnética  distribuida  uni¬ 
formemente  sobre  un  soporte  plástico. 

La  capa  magnética,  que  es  la  que  está  en 
contacto  directo  con  las  cabezas  del  mag¬ 
netófono,  se  denomina  pista  o  track.  La 
misión  del  soporte  plástico  es  proporcio¬ 
nar  la  sustentación  física  del  material 
magnético. 


Bobina 

emisora 


Bobina 


borrado 


Fig.  2.2. 

COMPACT  CASSETTE 


30 


El  soporte  debe  tener  una  serie  de  pro¬ 
piedades  físicas,  como  son  la  resistencia  a 
la  tracción  y  al  desgarro,  flexibilidad  me¬ 
cánica,  superficie  lisa,  poca  dilatación  con 
la  temperatura,  etc. 

Es  en  la  capa  magnética  donde  se  reali¬ 
za  el  registro  de  la  información  propia¬ 
mente  dicho.  Está  formado  por  una  dis¬ 
persión  uniforme  de  material  ferromagné- 
tico  en  un  fijador.  Este  material  ferromag- 
nético  debe  tener  dos  propiedades  funda¬ 
mentales:  alta  remanencia  y  alta  retentivi- 
dad. 

Lo  primero  es  necesario  para  que  la  re¬ 
lación  señal/ruido  sea  lo  suficientemente 
alta,  es  decir,  cuanto  más  grande  sea  la  re¬ 
manencia,  más  grande  será  la  señal  máxi¬ 
ma  que  se  obtiene  en  reproducción. 

La  alta  retentividad  es  necesaria  para 
que  las  grabaciones  no  se  vayan  borrando 
progresivamente  con  el  tiempo. 

En  resumen,  debido  a  las  propiedades 
de  estos  materiales,  si  aplicamos  un  cam¬ 
po  H  durante  un  corto  intervalo  de  tiem¬ 
po,  comprendido  entre  cero  y  su  valor  de 
saturación,  conseguimos  en  el  material  un 
campo  remanente  B  proporcional  al  cam¬ 
po  H  aplicado,  pudiendo  de  esta  manera 
almacenar  información. 

4.  Tipos  de  compact 
cassette 
existentes  en  el 
mercado 

La  clasificación  la  vamos  a  hacer  res¬ 
pecto  al  compuesto  ferromagnético  exis¬ 
tente  en  la  cinta. 

Vamos  a  dar  dos  características  técnicas 
de  cada  tipo  de  cintas:  la  relación  señal- 
/ruido  y  la  gama  de  frecuencias  que  se 
pueden  reproducir  con  ese  tipo  de  cinta. 

Lógicamente,  los  resultados  obtenidos 
son  para  el  mismo  tipo  de  soporte  plástico 
y  para  la  misma  cabeza  de  grabación- 
reproducción. 

La  relación  señal/ruido  es  el  cociente 
entre  la  señal  pura  propiamente  dicha  y  el 
ruido  que  se  superpone  a  esta  señal,  medi¬ 
do  este  cociente  en  decibelios  (dB).  Cuan¬ 
to  más  grande  sea  la  relación  señal/ruido, 
mejor  calidad  tendrá  la  cinta. 

La  gama  de  frecuencias  a  reproducir  va 
desde  las  frecuencias  bajas  (graves)  a  las 
frecuencias  altas  (agudos).  Cuanto  más 
amplia  sea  esta  gama  de  frecuencias,  me¬ 
jor  calidad  tendrá  la  cinta. 

Veamos  entonces  cuáles  son  y  cómo  se 
denominan  comercialmente  los  distintos 
tipos  de  cinta: 


Hierro  normal 

Relación  señal/ruido:  36  a  40  dB. 

Gama  de  frecuencias:  50  a  5500  Hz. 

El  material  utilizado  es  el  óxido  de  hie¬ 
rro  (Fe2  O3). 

Hierro  LH  (L  =  Low  noise,  bajo  ruido. 

H  =  High  output,  alta  salida). 

Relación  señal/ruido:  5  L  a  56  dB. 

Gama  de  frecuencias:  40  a  9000  Hz. 

El  material  utilizado  es  también  óxido 
de  hierro. 

Hierro  LH  Super 

Relación  señal/ruido:  54  a  59  dB. 

Gama  de  frecuencias:  40  a  1 3000  Hz. 

El  material  utilizado,  al  igual  que  en  las 
dos  anteriores,  es  el  óxido  de  hierro. 

Cromo 

Relación  señal/ruido:  60  a  6 1 ,5  dB. 
Gama  de  frecuencias:  30  a  1  5000  Hz. 

El  material  utilizado  es  el  óxido  de  cro¬ 
mo  (Cr02) 

El  magnetófono  debe  de  estar  prepara¬ 
do  para  este  tipo  de  cinta  (posición  del  se¬ 
lector  tipo  de  cinta  Cr  02). 

Cobalto 

Tiene  las  mismas  características  que  el 
cromo. 

'El  material  utilizado  es  el  óxido  de  co¬ 
balto  (Co  02). 

Ferrocromo 

Relación  señal/ruido:  62  a  65,5  dB. 
Gama  de  frecuencias:  25  a  1 6000  Hz. 

El  material  utilizado  es  una  capa  de  óxi¬ 
do  de  hierro  en  contacto  con  el  soporte  y 
otra  capa  de  óxido  de  cromo  sobre  la  ante¬ 
rior. 

El  magnetófono  debe  estar  preparado 
para  este  tipo  de  cinta  (posición  del  selec¬ 
tor  tipo  de  cinta  Cr  O2). 

Ferrocobalto 

Tiene  las  mismas  características  que  el 
ferrocromo. 

Metal 

Relación  señal/ruido:  68  a  72  dB. 

Gama  de  frecuencias:  20  a  20000  Hz. 

El  material  utilizado  es  hierro  puro  sin 
oxidar,  recubierto  por  una  película  plásti¬ 
ca  muy  fina  para  evitar  que  el  hierro  se 
oxide  al  entrar  en  contacto  con  el  aire. 

El  magnetófono  debe  estar  preparado 
para  este  tipo  de  cinta  (posición  del  selec¬ 
tor  tipo  de  cinta  METAL). 


5.  Ordenador  y  cinta 
magnética,  criterios 
de  elección 

Debido  a  las  características  del  trata¬ 
miento  y  de  la  transmisión  de  datos  de  for¬ 
ma  digital,  no  se  necesita  una  alta  fideli¬ 
dad  a  la  hora  de  reproducir  una  grabación 
digital  para  recuperar  un  programa  ante¬ 
riormente  salvado,  la  cual  sí  se  desearía  al 
reproducir  una  grabación  analógica  musi¬ 
cal.  Así,  generalmente,  se  utilizan  magne¬ 
tófonos  a  cassette  típicos  para  ordenado¬ 
res  que,  funcionando  perfectamente  para 
señales  digitales,  no  dan  alta  fidelidad  en 
grabaciones  musicales.  La  gama  de  res¬ 
puesta  en  frecuencias  de  estos  magnetófo¬ 
nos  es  de  40  a  10.000  Hz  aproximada¬ 
mente,  eso  significa  que,  utilizar  cintas  de 
cromo  o  de  metal  para  grabaciones  digita¬ 
les  es  desperdiciar  una  serie  de  caracterís¬ 
ticas  (y  por  supuesto  de  dinero),  ya  que 
este  tipo  de  cintas  ha  sido  diseñado  para 
grabaciones  musicales  de  alta  fidelidad. 

En  cambio,  algo  que  hay  que  exigir  a 
una  cinta  que  almacene  programas,  es  un 
buen  soporte  plástico  y  una  buena  distri¬ 
bución  uniforme  de  la  capa  ferromagnéti- 
ca  que  no  dé  altibajos  que  nos  hagan  per¬ 
der  algún  dato  que  nos  haría,  a  su  vez, 
^perder  el  programa. 

En  resumen,  un  tipo  de  cinta  que  tiene 
una  buena  relación  calidad/precio,  y  que 
además,  cumple  ampliamente  con  las  ca¬ 
racterísticas  necesarias  para  el  almacena¬ 
miento  de  programas  de  ordenador,  son 
las  cintas  Hierro  LH  SUPER,  que  además 
tienen  la  ventaja  de  que  cualquier  magne¬ 
tófono  del  mercado  está  preparado  para 
este  tipo  de  cinta. 


31 


LA  PRIMERA  RP^  AlO  '^ETTE  PARA  TECLEAR  Y 

NÁCP'I  #S  - 

,  ^  .NC^ 

LISTAp^v^^  * 


GRABAR 


AÑO  I  -  N.3  2